该类型材质可以为场景添加前景或背景,必须连接到材质定义中的Environment Shader (环境材质)接口上,或者连接到摄影机着色器的Environment Shader (环境材质)接口上,用作对象的环境反射贴图。
*mib_lookup_spherical
功能说明:把纹理贴图粘贴在一个无限大的球体内壁上,为整个场景提供背景。
参数详解:在Hypershade ( 材质编辑器)中创建mib. Jookup spherical节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Direction (方向)。
确定采样的方向,该节点需要与mib_ texture_ vector节点相连,并且设置mib_ texture_ vector节点中的Select (选择)选项值为4,Selspace (选择空间)值为World (世界)或object (对象)。
02 Rotate (旋转)。
控制纹理贴图的旋转。
03 Texture (纹理)。
用于连接查找所需的纹理图像节点,通常与mental ray的Textures (纹理)节点相连,然后退过该节点选择需要的纹理图像。
*mib_lookup_cube1和mib_lookup_cube6
引用的纹理贴图将会粘贴在立方体内壁上,需要指定一张或6张纹理图像。
01 mib_ lookup_cube1。
功能说明:为立方体指定一张纹理图像,为整个场景提供背景或者作为场景中所有对象的环境反射贴图。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建Mib lookup cube1节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
●Point (点) :控制环境贴图显示的位置。
●Direction(方向) :确定采样的方向,该节点需要与mib_ texture_ vector节点相连,并且设置mib_texture vector节点中的Select (选择)选项值为-4, Selspace ( 选择空间)值为World(世界)或object(对象)。
●Size(尺寸) :设定虚拟立方体的长宽高。
●Texture (纹理) :用于链接查找所需的纹理图像节点,通常与mental ray的Textures (纹理)节点链接,然后通过该节点选择需要的纹理图像。
02 Mib_lookup_cube6。
该节点的属性面板如下图所示。
mib_ lookup cube6与mib lookup cube1属性基本相似,唯一不同就是mib_lookup_ cube6可以分别指定立方体6个面的纹理图像,而mib_ lookup_ cube1只能指定一幅图像为立方体的6个面。
*mib_lookup_cylindrical (柱状环境材质)
功能说明:将纹理图像粘贴到圆柱的侧面柱体内壁上, 为整个场景提供背景或作为场景所有对象的环境反射贴图。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_lookup_ cyindrical节点, 按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Xform(变换矩阵)。
把世界坐标转换为柱体局部坐标。
02 Begin(rad)[起始 (弧度) ]。
定义柱体圆周的起始弧度。
03 End(radian)[终止(弧度) ]。
定义柱体圆周的终止弧度。
04 Texture (纹理)。
用于链接查找所需的纹理图像节点,通常与mental ray的Textures (纹理)节点链接,然后通过该节点选择需要的纹理图像。
*mia_ciesky
功能说明:CIE天空模式是应用在灯光分析中的一个标准模式。它是一个无色(灰度级)模式,它对于制作产品级质量的图片是不适用的,但是对于创建一个标准的光照分布是有优势的。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mia_ ciesky节点, 按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
该节点与mia_physicalsky节点能够共享很多参数,包括On (开启)、Rgb Unit Conversion(Rgb单位转换)、Sun Direction (太阳光方向)和Y IsUp (y轴向上)。
以下参数是mia_ ciesky节点所特有的属性。
可Auto luminance (自动照明) :勾选该选项,天空亮度可通过设置Zenith Luminance (顶点照明)参数来定义,或者通过设置一个已知Diffuse Horizontal lluminance (漫反射水平照明)值来定义,但是不能同时使用这两个参数定义。
02 Overcast( 阴天) :当该值为0时,将启用CIE晴天模式;当该值为1时,将启用CIE阴天模式;当值在0~1,将启用这两种模式的线性插值。
*mia_ envblur
功能说明:为整个场景提供背景模糊的环境反射贴图。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mia_ envblur节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。
01 Environment (环境)。
添加环境材质节点,例如mib_ lookup spherical等。
02 Blur (模糊)。
控制纹理模糊的程度,范围为0~1。
03 Material Blur (材质模糊)。
决定是否创建材质模糊的效果。
04 Resolution (分辨率)。
默认值以样品图200 x 200的分辨率进行过滤。该值设置得足够高,可以解决环境地图中细小的噪点。值为200足以应对般的静帧图像,动画则需要更高的分辨率,如1000。
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答023年以来,在版号审批、出海政策等影响下,新品游戏大量涌现,这也为游戏市场带来了一些新变量、新现象。
学习游戏开发班可以帮助游戏爱好者从零基础成为游戏开发专家,掌握全面的游戏开发技能。
火星时代教育为您提供专业的界面设计实战班,在实践中掌握界面设计的核心技巧和最新趋势,成为优秀的UI设计师。
了解UI交互设计培训的最佳选择,比较不同培训机构的优势和特点。
火星时代教育为您推荐专业的学影视后期培训机构,提供高质量的培训内容及资深导师指导,助您成为优秀的影视后期剪辑师或合成师。
火星时代教育是一家专注于交互设计培训的机构,为学员提供专业的交互设计培训课程,并帮助他们成为优秀的交互设计师。
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!