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传送门:Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(一)
◆2.3 Path Tracer (路径追踪器)
Path Tracer (路径跟踪器)卷展栏如下图所示。
◎Accuracy (精度)
设置跟踪每个采样元素(像素、纹理或顶点)的路径数量。对于预览渲染来说,大家可以使用一个较低的值,如0.5或1, 这意味着一半或1/10的像素会生成路径。对于产品级渲染来说,大家可以使用大于1的值,可以得到更好的效果。
◎Depth(深度)
设置在路径跟踪器解算过程中的平均反弹次数,最大值为40。值越小,渲染速度就越快,噪点也越多,但是整体的强度是一样的。光线真正的反弹距离其实是由使用的纹理决定的。相比颜色深的纹理而言,颜色浅的纹理可以让光线传播得更远。
◎Cache Point Spacing (点空间缓存)
设置在路径跟踪器缓存中点与点之间的最大距离。如果该值为0,则会基于场景大小自动计算,得到的结果会在渲染时打印出来。
◎Preview Calculation Pass (预览计算通道)
如果勾选该选项,可以在Render View (渲染视图)窗口中查看预渲染通道。
◎Filter Type (过滤器类型)
选择在渲染过程中查询缓存的过滤器类型,下拉菜单如下图所示。
◎Filter Size (过滤器大小)
设置作为缓存点空间值的倍增器,过滤器应有的大小。例如,当值为3时,会使用一个有缓存点空间3倍大的过滤器。如果该值小于1,则不能保证任何缓存点一定能被找到。如果找不到任何缓存点,则会返回默认颜色。
◎Precalculate Iradiance (发光预计算)
在开启最终通道之前对缓存点进行预过滤。这一步可以增大使用最终渲染通道的性能,尤其当Check Sample Visibility (检查样本可见性)被勾选时或者过滤器内核很大时十分有用。
◎Use Path Tracer Map File (使用路径跟踪器贴图文件)
选择在渲染过程中查询缓存的过滤器类型,下拉菜单如下图所示。
01 Off(禁用) :使用路径跟踪器贴图文件。
02 Overwrite (复写) :创建一个新的贴图文件。
03 Reuse (再使用) :从贴图文件中加载缓存点,跳过预渲染通道。
04 Reuse and Refine (再使用并修复) :从贴图文件中加载缓存点,再次执行预渲染,从而进行修复。
◎FileName(文件名)
设置缓存贴图文件的名称。贴图文件被保存在当前工程路径的turtle/ptMaps文件夹下。
◎Visualize in Model View (模型视图可视化)
如果勾选该选项,缓存点会被保存到文件中,当渲染完成后在Maya的模型视图中显示出来。
◎Advanced Settings (高级设置)
01 Cache Direct Light (缓存直接照明)、Check Sample visibility (检查样本可见性) :请参考前面“2.2 Final Gather (最终聚集)”小节中的对应内容。
02 Conservative Energy Limit (保留的能量限制) :该参 数可以设置限制的范围, 从而让它们显现出和现实中一样的效果。
03 Default Color (默认颜色) :设置如果在缓存查询时没有找到有效的缓存点时,要返回的颜色。如果找不到点,那么需要增大过滤器的内核。通过设置颜色,可以轻松地查看是否要增大过滤器内核。
◆ 2.4 Monte Carlo (蒙特卡洛)
Monte Cario (蒙特卡洛)卷展栏如下图所示。
◎Rays (光线)
设置每次计算时使用的光线数量。值越高,渲染质量越好,花费时间也越长。
◎Depth(深度)
设置用Monte Carlo (蒙特卡洛)计算的间接光照反弹的平均值。该值越小,噪点就越多,但
是计算速度也越快。
◎Max Ray Length (最大光线长度)
设置一条光线在被渲染器认定为丢失之前可以跟踪的最大距离。
◆2.5 Global Photon Map (全局光子贴图)
Global Photon Map (全局光子贴图)卷展栏如下图所示。
该卷展栏中的许多参数都与接下来的Dynamic Photon Map (动态光子贴图)基本致,下面只介绍独有的参数。
◎Visualize in Model View (模型视图可视化)
勾选该选项,可以在Maya视图中以点状云的方式预览存储的光子。
◎Cache In Direct Light (直接照明缓存)
勾选该选项,将对直接照明开启缓存效果。
◎Use Min Photon Depth (使用最小光子深度)
指定一个全局光子在存储在光子贴图之前反弹的最小次数,可以用来改变默认的全局光子行为。
◎Algorithm (算法)
设置计算全局照明效果的算法,共有Grid Based Photon Mapping (基于网格的光子贴图和Standard Photon Mapping (标准光子贴图) 2种方式。
◎Precalc. Irradiance (预计算发光)
勾选该选项,可以在渲染开始时对发光进行预计算。这会得到更快的渲染效果,但是精确度也会下降。如果使用最终聚集配合标准光子贴图,那么应该勾选该选项。
◎Precalc. Step (预计算步骤)
设置光子贴图中应用预计算的频度。该值为1时,会在所有光子的位置进行预计算;该值为2时,半数的光子会进行预计算;该值为4时,1/4的光子会进行预计算。因此更高的值会带来更快的渲染速度,但精度会下降。
注意:使用Min Photon Depth (最小光子深度)属性,可以将第1次或第2次的反弹排除在光子贴图之外,这样可以移除掉非常亮的区域。
◆2.6 Dynamic Photon Map (动态光子贴图)
Dynamic Photon Map (动态光子贴图)卷展栏如下图所示。
◎Total Photons (光子总数)
设置发射到场景中的光子的总数。
◎Accuracy (精确度)
设置在计算全局照明效果时的光子数。该值越大,效果也越好,但是需要更长的计算时间。
◎Use Photon Map File (使用光子贴图文件)
设置使用光子贴图文件的类型。
01 None(禁用) :不启用光子贴图文件。
02 Overwrite (复写) :创建-一个新的光子贴图文件,并覆盖现存文件。
03 Reuse (再使用) :从现有的文件中加载光子贴图。
◎File Name (文件名称)
设置光子贴图的名称。
◎Preview Light Direction (预览光线方向)
对烘焙层的直接动态照明进行微调,不会对质量产生任何影响。
◎Advanced Settings (高级设置)
01 Photon Radius (光子半径) :设置在计算全局照明效果时,搜索光子的最大搜索半径。在以采样点为球心,该值为半径的球体内部的所有光子都将参与计算照明效果。光子半径采用与Maya相同的单位,如果该值为0,那么将自动基于场景大小计算,并在渲染过程中打印出该值。
02 Min Photon Depth (最小光子深度) :设置-一个全局光子在被吸收之前能反弹的最小次数。
03 Max Photon Depth (最大光子深度) :设置一个全局光子在被吸收之前能反弹的最大次数。
04 SH Bands (球形谐波条带) :设置为每个网格细胞中的球形谐波功能使用的条带数量。
05 SH Gather Cells (球形谐波细胞) :设置收集光子的容器数量。
06 Grid Cells (网格细胞) :设置动态光子贴图数据结构的网格细胞数。
◆2.7 Caustics Photon Map (焦散光子贴图)
Caustics Photon Map (焦散光子贴图)卷展栏如下图所示。
该卷展栏中的参数与前面的Dynamic Photon Map (动态光子贴图)基本一致,大家可参考相关章节。
◆2.8 Advanced Settings (高级设置)
Advanced Settings (高级设置)卷展栏如下图(右)所示。
◎Ray Selection (光线选择)
设置初级全局照明和次级全局照明使用的光线类型。
◎Render Prepass Only (仅渲染预通道)
勾选该选项,渲染会在全局照明预通道结束之后停止。如果想要进行联机渲染可以勾选该选项。
3.Environment (环境)
Environment (环境)选项卡如下图所示。
◎Environment (环境)
设置场景环境的类型,下拉菜单如下图所示。
01 None (无) :使用黑色环境。
02 Camera Background (摄影机背景) :使用当前摄影机的环境。
03 SkyLight (天空灯光:为整个环境赋予一种特殊的颜色/纹理。
04 Image Based Lighting ( 基于图像的照明) :将指定的LDR/HDR图像赋予给环境。
◎Intensity (强度)
设置环境的强度。
◎Visible in Background (背景中可见)
勾选该选项后,环境会在渲染帧的背景中显示出来。在没有几何体覆盖的区域,Alpha通道仍然会存储透明信息。
◎Visible in Reflections (反射中可见)
勾选该选项后,环境会在反射曲面上显示出来。
◎Visible in Refractions (折射中可见)
勾选该选项后,环境会在折射曲面上显示出来。
◎GI Environment (全局照明环境)
设置全局照明环境的类型,下拉菜单如下图所示。
◎Intensity (强度)
设置全局照明的强度。
◎Primary Scale (初级值)
设置全局照明的初级值。
◎Secondary Scale (次级值)
设置全局照明的次级值。
◆3.1 Sky Light (天空颜色)
Sky Light (天空颜色) :指定天空照明环境的颜色。可以在拾色器中选择一种颜色, 也可以选择渐变等程序纹理。
◆3.2 Image Based Lighting (基于图像的照明)
Image Based Lighting (基于图像的照明),简称为IBL, 其卷展栏如下图所示。
◎Image File (图像文件)
设置要使用的图像文件。可以使用大部分图像格式,当然HDRI图片是最佳选择,例如,EXR 或HDR格式的图片。
◎Turn Light Dome (翻转灯光穹顶)
投射图像的球体可以沿着向上轴进行旋转,旋转的单位为度。
◎SwapY<->Z(交换y、z轴)
交换向上轴向,默认情况下y轴是向上的。
◎Visualize (可视化)
勾选该选项,HDR图像将会在Maya视图中显示出来,可以作为一一个参考。图像球体在渲染图像中不会显示出来,应该在渲染之前取消对它的显示。
◎Blur for GI (全局照明模糊度)
该参数是指在全局照明计算之前提前对环境图像进行模糊处理,可以降低很多噪点,但也会增加渲染时间。更好的选择是先在外部软件中将图像进行模糊处理之后,再将其导入海龟渲染器中。
◎Light Emission (光线发射)
01 Emit Light (发射光线) :勾选该选项后,将会创建些模拟环境图片 的虚拟平行光进行照射。
02 Emit Diffuse (发射漫反射) :取消勾选该选项,可以从IBL 中移除漫反射照明。
03 Emit Specular (发射高光) :取消勾选该选项,可以从IBL中移除高光。
04 Samples (样本) :设置虚拟平行光的数量。这会影响阴影的柔软性,以及基本照明情况。该值越大,得到的阴影和照明效果就越好,渲染时间也越长。
05 Intensity (强度) :设置灯光的强度。
06 Specular Boost (高光增量) :通过提升高光值,进一步增大强度。
07 Enable Shadows (开启阴影) :勾选该选项,可以开启阴影效果。
08 Banding Vs Noise (带状对噪波) :控制阴影的显示方式。
◎Photon Emission (光子发射 )
01 Emit Photons (发射光子) :勾选该选项,将可以从环境贴图中发射光子。
02 Caustics Photons (焦散光子) :设置发射到场景中的焦散光子的数量。
03 Global Photons (全局光子) :设置发射到场景中的全局光子的数量。
04 Photon Energy (光子能量) :设置光子能量的总数。
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