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Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(二)

发布时间:2019-08-29 14:56:35

接着上一篇的教程内容我们继续,如果没有看过上一篇教程的小伙伴们可以点击下方传送门跳转过去进行学习。

传送门:Turtle (海龟)渲染器加载方法及渲染设置使用教程(一)

◆2.3 Path Tracer (路径追踪器)

Path Tracer (路径跟踪器)卷展栏如下图所示。

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◎Accuracy (精度)

设置跟踪每个采样元素(像素、纹理或顶点)的路径数量。对于预览渲染来说,大家可以使用一个较低的值,如0.5或1, 这意味着一半或1/10的像素会生成路径。对于产品级渲染来说,大家可以使用大于1的值,可以得到更好的效果。

◎Depth(深度)

设置在路径跟踪器解算过程中的平均反弹次数,最大值为40。值越小,渲染速度就越快,噪点也越多,但是整体的强度是一样的。光线真正的反弹距离其实是由使用的纹理决定的。相比颜色深的纹理而言,颜色浅的纹理可以让光线传播得更远。

◎Cache Point Spacing (点空间缓存)

设置在路径跟踪器缓存中点与点之间的最大距离。如果该值为0,则会基于场景大小自动计算,得到的结果会在渲染时打印出来。

◎Preview Calculation Pass (预览计算通道)

如果勾选该选项,可以在Render View (渲染视图)窗口中查看预渲染通道。

◎Filter Type (过滤器类型)

选择在渲染过程中查询缓存的过滤器类型,下拉菜单如下图所示。

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◎Filter Size (过滤器大小)

设置作为缓存点空间值的倍增器,过滤器应有的大小。例如,当值为3时,会使用一个有缓存点空间3倍大的过滤器。如果该值小于1,则不能保证任何缓存点一定能被找到。如果找不到任何缓存点,则会返回默认颜色。

◎Precalculate Iradiance (发光预计算)

在开启最终通道之前对缓存点进行预过滤。这一步可以增大使用最终渲染通道的性能,尤其当Check Sample Visibility (检查样本可见性)被勾选时或者过滤器内核很大时十分有用。

◎Use Path Tracer Map File (使用路径跟踪器贴图文件)

选择在渲染过程中查询缓存的过滤器类型,下拉菜单如下图所示。

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01 Off(禁用) :使用路径跟踪器贴图文件。

02 Overwrite (复写) :创建一个新的贴图文件。

03 Reuse (再使用) :从贴图文件中加载缓存点,跳过预渲染通道。

04 Reuse and Refine (再使用并修复) :从贴图文件中加载缓存点,再次执行预渲染,从而进行修复。

◎FileName(文件名)

设置缓存贴图文件的名称。贴图文件被保存在当前工程路径的turtle/ptMaps文件夹下。

◎Visualize in Model View (模型视图可视化)

如果勾选该选项,缓存点会被保存到文件中,当渲染完成后在Maya的模型视图中显示出来。

◎Advanced Settings (高级设置)

01 Cache Direct Light (缓存直接照明)、Check Sample visibility (检查样本可见性) :请参考前面“2.2 Final Gather (最终聚集)”小节中的对应内容。

02 Conservative Energy Limit (保留的能量限制) :该参 数可以设置限制的范围, 从而让它们显现出和现实中一样的效果。

03 Default Color (默认颜色) :设置如果在缓存查询时没有找到有效的缓存点时,要返回的颜色。如果找不到点,那么需要增大过滤器的内核。通过设置颜色,可以轻松地查看是否要增大过滤器内核。

◆ 2.4 Monte Carlo (蒙特卡洛)

Monte Cario (蒙特卡洛)卷展栏如下图所示。

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◎Rays (光线)

设置每次计算时使用的光线数量。值越高,渲染质量越好,花费时间也越长。

◎Depth(深度)

设置用Monte Carlo (蒙特卡洛)计算的间接光照反弹的平均值。该值越小,噪点就越多,但

是计算速度也越快。

◎Max Ray Length (最大光线长度)

设置一条光线在被渲染器认定为丢失之前可以跟踪的最大距离。

◆2.5 Global Photon Map (全局光子贴图)

Global Photon Map (全局光子贴图)卷展栏如下图所示。

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该卷展栏中的许多参数都与接下来的Dynamic Photon Map (动态光子贴图)基本致,下面只介绍独有的参数。

◎Visualize in Model View (模型视图可视化)

勾选该选项,可以在Maya视图中以点状云的方式预览存储的光子。

◎Cache In Direct Light (直接照明缓存)

勾选该选项,将对直接照明开启缓存效果。

◎Use Min Photon Depth (使用最小光子深度)

指定一个全局光子在存储在光子贴图之前反弹的最小次数,可以用来改变默认的全局光子行为。

◎Algorithm (算法)

设置计算全局照明效果的算法,共有Grid Based Photon Mapping (基于网格的光子贴图和Standard Photon Mapping (标准光子贴图) 2种方式。

◎Precalc. Irradiance (预计算发光)

勾选该选项,可以在渲染开始时对发光进行预计算。这会得到更快的渲染效果,但是精确度也会下降。如果使用最终聚集配合标准光子贴图,那么应该勾选该选项。

◎Precalc. Step (预计算步骤)

设置光子贴图中应用预计算的频度。该值为1时,会在所有光子的位置进行预计算;该值为2时,半数的光子会进行预计算;该值为4时,1/4的光子会进行预计算。因此更高的值会带来更快的渲染速度,但精度会下降。

注意:使用Min Photon Depth (最小光子深度)属性,可以将第1次或第2次的反弹排除在光子贴图之外,这样可以移除掉非常亮的区域。

2.6 Dynamic Photon Map (动态光子贴图)

Dynamic Photon Map (动态光子贴图)卷展栏如下图所示。

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Total Photons (光子总数)

设置发射到场景中的光子的总数。

Accuracy (精确度)

设置在计算全局照明效果时的光子数。该值越大,效果也越好,但是需要更长的计算时间。

Use Photon Map File (使用光子贴图文件)

设置使用光子贴图文件的类型。

01 None(禁用) :不启用光子贴图文件。

02 Overwrite (复写) :创建-一个新的光子贴图文件,并覆盖现存文件。

03 Reuse (再使用) :从现有的文件中加载光子贴图。

File Name (文件名称)

设置光子贴图的名称。

Preview Light Direction (预览光线方向)

对烘焙层的直接动态照明进行微调,不会对质量产生任何影响。

Advanced Settings (高级设置)

01 Photon Radius (光子半径) :设置在计算全局照明效果时,搜索光子的最大搜索半径。在以采样点为球心,该值为半径的球体内部的所有光子都将参与计算照明效果。光子半径采用与Maya相同的单位,如果该值为0,那么将自动基于场景大小计算,并在渲染过程中打印出该值。

02 Min Photon Depth (最小光子深度) :设置-一个全局光子在被吸收之前能反弹的最小次数。

03 Max Photon Depth (最大光子深度) :设置一个全局光子在被吸收之前能反弹的最大次数。

04 SH Bands (球形谐波条带) :设置为每个网格细胞中的球形谐波功能使用的条带数量。

05 SH Gather Cells (球形谐波细胞) :设置收集光子的容器数量。

06 Grid Cells (网格细胞) :设置动态光子贴图数据结构的网格细胞数。

2.7 Caustics Photon Map (焦散光子贴图)

Caustics Photon Map (焦散光子贴图)卷展栏如下图所示。

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该卷展栏中的参数与前面的Dynamic Photon Map (动态光子贴图)基本一致,大家可参考相关章节。

2.8 Advanced Settings (高级设置)

Advanced Settings (高级设置)卷展栏如下图(右)所示。

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Ray Selection (光线选择)

设置初级全局照明和次级全局照明使用的光线类型。

Render Prepass Only (仅渲染预通道)

勾选该选项,渲染会在全局照明预通道结束之后停止。如果想要进行联机渲染可以勾选该选项。

3.Environment (环境) 

Environment (环境)选项卡如下图所示。

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Environment (环境)

设置场景环境的类型,下拉菜单如下图所示。

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01 None (无) :使用黑色环境。

02 Camera Background (摄影机背景) :使用当前摄影机的环境。

03 SkyLight (天空灯光:为整个环境赋予一种特殊的颜色/纹理。

04 Image Based Lighting ( 基于图像的照明) :将指定的LDR/HDR图像赋予给环境。

Intensity (强度)

设置环境的强度。

Visible in Background (背景中可见)

勾选该选项后,环境会在渲染帧的背景中显示出来。在没有几何体覆盖的区域,Alpha通道仍然会存储透明信息。

Visible in Reflections (反射中可见)

勾选该选项后,环境会在反射曲面上显示出来。

Visible in Refractions (折射中可见)

勾选该选项后,环境会在折射曲面上显示出来。

GI Environment (全局照明环境)

设置全局照明环境的类型,下拉菜单如下图所示。

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Intensity (强度)

设置全局照明的强度。

Primary Scale (初级值)

设置全局照明的初级值。

Secondary Scale (次级值)

设置全局照明的次级值。

◆3.1 Sky Light (天空颜色)

Sky Light (天空颜色) :指定天空照明环境的颜色。可以在拾色器中选择一种颜色, 也可以选择渐变等程序纹理。

3.2 Image Based Lighting (基于图像的照明)

Image Based Lighting (基于图像的照明),简称为IBL, 其卷展栏如下图所示。

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Image File (图像文件)

设置要使用的图像文件。可以使用大部分图像格式,当然HDRI图片是最佳选择,例如,EXR 或HDR格式的图片。

Turn Light Dome (翻转灯光穹顶)

投射图像的球体可以沿着向上轴进行旋转,旋转的单位为度。

SwapY<->Z(交换y、z轴)

交换向上轴向,默认情况下y轴是向上的。

Visualize (可视化)

勾选该选项,HDR图像将会在Maya视图中显示出来,可以作为一一个参考。图像球体在渲染图像中不会显示出来,应该在渲染之前取消对它的显示。

Blur for GI (全局照明模糊度)

该参数是指在全局照明计算之前提前对环境图像进行模糊处理,可以降低很多噪点,但也会增加渲染时间。更好的选择是先在外部软件中将图像进行模糊处理之后,再将其导入海龟渲染器中。

Light Emission (光线发射)

01 Emit Light (发射光线) :勾选该选项后,将会创建些模拟环境图片 的虚拟平行光进行照射。

02 Emit Diffuse (发射漫反射) :取消勾选该选项,可以从IBL 中移除漫反射照明。

03 Emit Specular (发射高光) :取消勾选该选项,可以从IBL中移除高光。

04 Samples (样本) :设置虚拟平行光的数量。这会影响阴影的柔软性,以及基本照明情况。该值越大,得到的阴影和照明效果就越好,渲染时间也越长。

05 Intensity (强度) :设置灯光的强度。

06 Specular Boost (高光增量) :通过提升高光值,进一步增大强度。

07 Enable Shadows (开启阴影) :勾选该选项,可以开启阴影效果。

08 Banding Vs Noise (带状对噪波) :控制阴影的显示方式。

Photon Emission (光子发射 )

01 Emit Photons (发射光子) :勾选该选项,将可以从环境贴图中发射光子。

02 Caustics Photons (焦散光子) :设置发射到场景中的焦散光子的数量。

03 Global Photons (全局光子) :设置发射到场景中的全局光子的数量。

04 Photon Energy (光子能量) :设置光子能量的总数。

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