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Maya中如何创建特效粒子(二)

发布时间:2019-08-29 17:00:21

◆1.4Time Atributes (时间属性)

Time Attributes (时间属性)卷展栏如下图所示,该卷展栏中的属性是粒子受动力学影响的时间属性。

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01 Start Frame (起始帧)。

用来设置产生动力学影响的起始时间,如将该时间设置为20帧,那么发射器将从20帧时才发射粒子。

02 CurrentTime(当前时间)。

该参数表示在时间滑块上的当前帧数。

◆1.5 Collision Atributes (碰撞属性)

Collision Attributes (碰撞属性)卷展栏如下图所示。

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01 Trace Depth (轨迹深度)。

这个属性控制每个粒子在每一帧内检测到的连续碰撞的最大数值。

下面的属性只有在场景中存在碰撞动力影响时才可用。

02 Collision Object (碰撞对象)。

显示与粒子碰撞的对象。

Resilience (弹力)、Friction (摩擦力)及Offset (偏移)将在“1.6 Make Collide(创建碰撞)”小节中进行讲解。

03 UVSet(UV集)。

通过下拉列表指定哪一个UV集可用来计算来自粒子碰撞U/V属性值的目标点位置。默认情况下,使用碰撞对象的当前UV集。

◆1.6 Soft Body Attibutes (柔体属性)

Soft Body Attributes (柔体属性)卷展栏如下图所示,该卷展栏中的属性是用来调节柔体效果的属性。

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01 Input Geom Space (输入几何体空间)。

使用该属性可以选择存放点数据的系统空间位置,该位置由input geometry to the particle shape ( 输入几何体到粒子形态)节 点提供。原始几何体为需要转换为柔体的几何体,而input geometry (输入几何体)命令涉及到Maya中创建原始几何体的节点。例如,NURBS球体的输入几何体为创建球体节点,如下图所示。

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●Geometry Local(几何体局部) :从输入几何体的局部空间提供点位置数据,在该位置处不应用世界空间变换。

●World (世界) :从输入几何体的世界空间提供点位置数据,这个世界空间变换将应用于该位置。

●Particle Local (粒子局部) :从粒子对象的局部空间提供点位置数据。

02 Target Geom Space (目标几何体空间)。

这些属性可以选择Maya所使用的坐标空间来定位点数据。

●Geometrylocal(几何体局部):从粒子对象的位置属性获取位置并且将它们转换到目标几何体的局部空间。

●World(世界:从粒子对象的位置属性获取位置并且将它们转换到世界空间。

●Particle Local (粒子局部) :直接在目标几何体设置位置属性值,而不会在任意坐标空间对其进行变换。

03 Enforce Count From History (强制历史计数)。

如果该属性为勾选状态,可以通过修改CVs数、Vertices (顶点)数或L attice Points (晶格团点)数的方式改变源几何体的构建历史,Maya将更新相应的柔体粒子数。

◆1.7 Goal Weight and Objects (目标权重与对象)

Goal Weight and Objects (目标权重与对象)卷展栏如下图所示,在场景中给粒子对象或柔体增加目标对象后,该卷展栏才会出现有关目标对粒子对象或柔体影响的属性。

01 Goal Smoothness (目标平滑)。

该值用于控制权重从0到1的变化过程中,目标力变化的“平滑”程度,数值越大,变化越平滑。

02 pConeShape1 (目标权重)。

该栏显示的是对象的名称,使用滑块为对象设置目标权重。

如果改变任何每粒子设置,目标权重将不再适用。

03 Goal Active (激活目标)。

激活目标。必须首先创建一个目标对象,然后才能看到该属性和其他目标权重属性。

04 PParticle Goal Weights (每粒子目标权重)。

单击Create Goal Weight 0 PP (创建每粒子目标权重0)按钮,将会在Per Particle(Array) Attributes [每粒子(阵列)属性]卷展栏中添加一个Goal Weight0 PP (每粒子目标权重0)属性,用来控制当前目标体对粒子对象中每个粒子点的吸引力,即目标权重。

05 Goal Point Positions (目标点位置)。

单击Create Goal World Position0 PP(创建每粒子目标世界位置0)按钮,将会在Per Particle(Array) Attributes [每粒子(阵列)属性]卷展栏中添加一个Goal World PositionOPP (每粒子目标世界位置0)属性。

06 Goal Point Normals (目标点法线)。

单击Create Goal World Normal 0 PP (世界每粒子目标世界法线0)按钮,将会在Per Particle(Array) Attributes [每粒子(阵列)属性]卷展栏中添加一个Goal World NormalOPP (每

粒子目标世界法线0)属性。

07 Goal Point TangentUs/Goal Point TangentVs (目标点切线Us/目标点切线Vs )。

单击Create Goal World Tangent U 0 PP (创建每粒子目标世界U切线0 )或Create Goal World TangentV 0 PP (创建每粒子目标世界V切线0 )按钮,将会在Per Particle(Array) Attributes [每粒子(阵列)属性]卷展栏中添加Goal World Tangent U 0 PP (每粒子目标世界U切线0 )和Goal World TangentVOPP (每粒子目标世界V切线0)属性。

08 UV Set(UV集)。

当目标体为多边形对象时,该属性才起作用,当粒子有多个目标时,对应的每个目标体都会有上述的属性,对于NURBS目标体则没有UV集。

◆1.8 Instancer(Geometry Replacementf [替换(几何体替代) ]

Instancer(Geometry Replacement) [替换( 几何体替代) ] 卷展栏如下图所示,该卷展栏中的属性可在动画粒子被几何体替代时影响替代过程。

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该卷展栏中的属性在“ 1.9 Instancer(Replacement) [替换(替代)”小节中将会进行讲解,详细内容读者可翻阅查看。

◆1.9 Emission Random Stream Seeds (发射随机流种子)

每个种子的预设值是相同的(为1),所以如果想要两个相同的发射器发射出不同位置的粒子,必须设置不同的种子值,只有在重新播放动画计算后,新的种子值才会生效,当通过一个发射的对象改变种子时,将不会改变场景中的其他发射器。

每个种子的预设值是相同的(为1),所以如果想要两个相同的发射器发射出不同位置的粒子,必须设置不同的种子值,只有在重新播放动画计算后,新的种子值才会生效,当通过一个发射的对象改变种子时,将不会改变场景中的其他发射器。

要设置种子值,选择发射的粒子对象,并打开其属性编辑器,在Emission Random Stream Seeds (发射随机流动种子)卷展栏下,会看到一个相关发射器的名称输入区和滑块,例如,Emitter1 (发射器1)。如果使用多个发射器发射同一个粒子对象,这里会出现每一个发射器的输入区和滑块,如下图所示。

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如上图所示,有3个发射器发射同套粒子,如果将emitter3( 发射器3)设置为50,那么发射器3发射的粒子种子数将与发射器1和2的种子数不同,如下图所示。

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