◆1.10 Render Attributes (渲染属性)
该卷展栏中的属性将影响粒子在场景中的显示及渲染,此处的属性随粒子渲染类型不同而不同,如下图所示。
01 Depth Sort (深度排序)。
该属性用来控制渲染粒子深度种类的开启或关闭,默认情况下为关闭状态。
02 Particle Render Type (粒子渲染类型)。
用来指定渲染粒子的方法。
●MultiPoint(多点) :选择该项,粒了将以多点的形式进行渲染, 支持硬件渲染和mental ray渲染。
●MultiStreak (多条纹) :选择该项,粒子将以多条纹的形式进行渲染,支持硬件渲染和mental ray渲染。
●Numeric (数字) :选择该项,粒子将以数字的形式进行渲染,支持硬件渲染。
●Points (点) :选择该项,粒子将以点的形式进行渲染,支持硬件渲染和mental ray渲染,该选项为默认选项。
●Spheres (球体) :选择该项,粒子将以球体的形式进行渲染,支持硬件渲染和mental ray渲染。
●Sprites (精灵) :选择该项,粒子将以精灵片的形式进行渲染,支持硬件渲染和mental ray渲染。
●Streak(条纹) :选择该项,粒子将以条纹的形式进行渲染,支持硬件渲染和mental ray渲染。
●Blobby Surface(s/w) [滴状表面(s/w) ] :选择该项,粒子将以滴状表面的形式进行渲染,支持软件渲染。
●Cloud(s/w)[云(sIw)] :选择该项,粒子将以粒子云的形式进行渲染,支持软件渲染。
●Tube(s/w) [管状物(s/w) ] :选择该项,粒子将以管状物的形式进行渲染,支持软件渲染。
以上粒子渲染方法的效果如下图所示。
03 Add Attributes For (添加属性)。
单击该属性后的Current Render Type (当前渲染类型)按钮,可以显示当前粒子类型的属性。例如,将Particle Render Type ( 粒子渲染类型)设置为MultiPoint(多点),单击Current RenderType (当前渲染类型)按钮,显示出MultiPoint (多点)粒子类型的属性,如下图所示。
04 Color Accum (颜色累积)。
为重叠的粒子添加RGB成分和不透明值,通常情况下,它们的重叠部分会变得更亮、更不透明,要看到Color Accum (颜色累积)的效果,必须为以点类型显示的粒子添加一个不透明属性。
05 Multi Count(多点数)。
用来定义每个粒子显示为多少个点。
06 MultiRadius(多点半径)。
用来定义随机分布的粒子球形区域的半径大小。
07 NormalDir(法线方向)勾选UseLighting(使用照明)选项将为场景添加个灯光来照明粒子。
08 Point Size (点大小)。
用来控制粒子点的大小。
09 Use Lighting (使用照明)。
勾选该选项,将为场景添加灯光来照亮粒子。
注意:h当为一个粒子渲染类型添加属性之后,可以改变渲染类型及添加它的默认粒子渲染类型属性。
新建一些粒子,将Particle Render Type (粒子渲染类型)设置为MultiStreak (多条纹),单击Current Render Type (当前渲染类型)按钮,显示出MultiStreak (多条纹)粒子类型的属性,如下图所示。
Color Accum (颜色累积)、Multi Count (多点数)、Multi Radius (多点半径)、Normal Dir(法线方向)和UseLighting(使用照明)在前面已经讲过。
10 LineWidth(线宽度)。
用来定义每个条纹的宽度,数值越大,条纹越宽,默认数值为1。
11 TailFade (拖尾消失)。
用来设置条纹粒子尾部的透明度,值为0,完全透明;值为1,完全不透明。
12 TailSize (拖尾大小)。
用来设置条纹粒子拖尾长度的比例值。
新建一些粒子,将Particle Render Type ( 粒子渲染类型)设置为Numeric (数字),单击Current Render Type (当前渲染类型)按钮,显示出Numeric (数字)粒子类型的属性,如下图所示。
13 Point Size (点大小)。
定义粒子点的大小。
14 Selected Only (仅选择的对象)。
勾选该选项,仅显示当前被选择粒子的属性值。
TIPS:使用Selected Only (仅选择的对象)选项时,必须在场景中的粒子上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Prricle(粒子), 进人粒子的纽件模式来选择部分粒子,那么被选择的粒子的属性会显示在场景中,如下图所示。
新建一些粒子, 将Particle Render Type (粒子渲染类型)设置为Points (点),单击Current Render Type (当前渲染类型)按钮,显示出Points (点)粒子类型的属性,如下图所示。这些属性在前面已经讲过。
新建一些粒子,将Particle Render Type ( 粒子渲染类型)设置为Spheres ( 球体),单击Current Render Type (当前渲染类型)按钮,显示出Sphere (球体)粒子类型的属性,如下图所示。
15 Radius(半径)。
用来设定球体类型粒子的半径大小,数值越大,球形粒子越大。数值越小,球形粒子越小。新建一些粒子,将Particle Render Type (粒子渲染类型)设置为Sprites(精灵),单击Current Render Type (当前渲染类型)按钮,显示出Sprites (精灵)粒子类型的属性,如下图所示。
16 Sprite Num (精灵数量)。
设置文件扩展名的纹理文件号码,作为一个图像序列的一部分显示。
17 Sprite Scale XISprite Scale Y (x轴缩放精灵/y轴缩放精灵)。
用来设置精灵粒子片的x轴和y轴尺寸。
18 SpriteTwist(精灵扭曲)。
调整该值,精灵粒子片绕垂直摄影机平面的轴转动角度,以逆时针方向为正。新建一些粒子,将Particle Render Type (粒子渲染类型)设置为Streak (条纹),单击Current Render Type (当前渲染类型)按钮,显示出Streak( 条纹)粒子类型的属性,如下图所示。
这些属性在前面已经讲过。
新建一些粒子,将Particle Render Type (粒子渲染类型)设置为Bloddy Surface(siw) [滴状表面(s/w) ],单击Current Render Type (当前渲染类型)按钮,显示出Bloddy Surface(s/w) [滴状表面(s/w) ]粒子类型的属性,如下图所示。
Radius(半径)属性在前面已经讲过。
19 Threshold (阈值)。
用来设置粒子与粒子之间的表面融合的程度,数值为0时,表面不融合;数值越接近1,表面融合越强烈,如下图所示。
新建一些粒子,将Particle Render Type (粒子渲染类型)设置为Cloud(s/w)[云(s/w) ],单击Current Render Type (当前渲染类型)按钮,显示出Cloud(s/w)[云(s/w) ]粒子类型的属性,如下图所示。
Radius (半径)和Threshold (阈值)在前面已经讲过。
20 Better llumination (优化照明)。
勾选该选项,可以提供更加柔和的照明和阴影,但是会花费更多的渲染时间。
21 Surface Shading (表面阴影)。
设置云的清晰程度,数值为0时,每片云之间进行融合,显得非常模糊;数值为1时,云十分清晰。
新建一些粒子,将Particle Render Type (粒子渲染类型)设置为Tube(s/w) [管状体( s/w) ],单击Current Render Type (当前渲染类型)按钮,显示出Tube(s/w) [管状体(s/w) ]粒子类型的属性,如下图所示。
22 RadiusO(半径0)。
设定管状体粒子的起点半径。
23 Radius1(半径1)。
设定管状体粒子的终点半径。
Tail Size (拖尾大小)在前面已经讲过。
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