Turtle(海龟)渲染器是一个Maya的渲染器插件,是目前最常用的烘培渲染器之一,特别是在渲染gi(全局光照)方面特别的强大而且稳定,而它的快速Final Gather渲染技术的渲染速度比Mental ray快几倍,是大多数三维设计师的首选烘培渲染器。
今天我们就来了解一下Turtle (海龟)渲染器窗口参数详解吧!
1.Bake L ayer Editor (烘焙层编辑器)
加载海龟渲染器后,菜单中会新增相应的命令,可以执行Window>Rendering Editors>TURTLE (窗口>渲染编辑器>海龟)命令,如下图(左)所示,也可以切换到Rendering (渲染)模块,在Lighting/Shading (灯光/着色)菜单中进行查看,如下图(右)所示。

下面就依次对这4个窗口进行讲解。
功能说明:在Bake Layer Editor (烘焙层编辑器)中,可以对场景中的烘焙层进行管理。
参数详解:执行Window>Rendering Editors>TURTLE>Bake Layer Editor (窗口>渲染编辑器>海龟>烘焙层编辑器)命令,打开Bake Layer Editor (烘焙层编辑器)窗口,如下图所示。

◎Bake layers (烘焙层)
显示场景中所有的烘焙层。在列表中选择一个层, 可以将其激活,其中的物体会显示在右方的TargetSurfaces (目标曲面)栏中。
◎NewLayer(新建层)
新建一个烘焙层。
◎Delete Layer (删除层)
删除所选层。
◎Edit Layer (编辑层)
单击该按钮,会弹出Edit Bake Layer (编辑烘焙层)窗口,如下图所示。

01 Name (名称) :可以对烘焙层的名称进行更改。
02 Renderable (可渲染) :勾选该选项,可以将烘焙层设置为可渲染状态。
◎Scale and Texture Sizes (尺寸和纹理大小)
单击该按钮,可以打开UV Size Assignment editor ( UV大小指定编辑器),如下图所示。在UV Size Assignment editor (UV大小指定编辑器)中,可以自动为烘焙层中的每个对象指定纹理大小。首先找到烘焙层中面积最大的对象,其他所有的纹理大小都会根据当前区域/最大区域按比例进行缩放。

01 CreateQuadratic Textures (创建二次方纹理) :勾选该选项,海龟渲染器会取纹理的最大尺寸,并将纹理大小设置为二次方的形式。
02 Create Power of 2 Textures (创建2的幂纹理) :勾选该选项,海龟渲染器会将纹理大小设置为2的幂的形式( 64,128,256)。尺寸会取整,例如129会被调整为256。
03 Min/Max Resolution (最小/最大分辨率) :分别设置纹理的最小最大分辨率。
04 Compute Scale and Texture Sizes (计算尺寸和纹理大小) :单击该按钮,会对纹理的大小进行计算。
05 UV Padding (UV边距) :设置不同UV块之间的间距。
06 Compute Shared UV-set (计算共享UV集) :单击该按钮,会计算共享的UV集。
◎Target Surfaces (目标曲面)
将烘焙的目标曲面添加到该列表中。
◎Source Surfaces (源曲面)
如果要烘焙位于某对象上的物体,或是将烘焙结果转移到另一个对象上时,需要用到Source Surfaces (源曲面)列表。
◎Envelope Surfaces (包裹曲面)
将包裹曲面添加到该列表中。
◎Add Selected (添加所选)
选择对象并单击该按钮,可以将其添加到对应的列表中。
◎Remove(移除)
移除所选对象。
◎Clear All (清除所有)
一次性移除所有对象。
2.Point Cloud Bake Editor (点状云烘焙编辑器).
功能说明:在Point Cloud Bake Editor (点状云烘焙编辑器)中,可以输出点状云文件,在TURTLE工具架上对应的图标为。
参教详解:执行Window> Rendering Editors>TURTLE>Point Cloud Bake Editor (窗口>渲染编辑器>海龟>点状云烘焙编辑器)命令,打开Point Cloud Bake Editor (点状云烘焙编辑器)窗口,如下图所示。

◎Bake Point Cloud (烘焙点状云)
该卷展栏主要用于设置点状云的烘焙参数。
Vertex Type (顶点类型) :设置要烘焙的顶点的种类,共有Vertex (顶点)和Face Vertex(面顶点) 2种类型。
◎Create Dough Point Cloud (创建面团点状云)
该卷展栏主要用于创建面团点状云文件,可以用来充当点状云烘焙的源文件,或是自定义点状云文件的模板。
01 Output Directory (输出路径) :设置生成的点状云文件的存储路径。
02 Output File Name (输出文件名) :设置生成的点状云文件的名称。
03 Create From Selected Shapes (从所选形状创建) :单击该按钮,可以生成点状云文件。
◎Bake Point Cloud (烘焙点状云)
该卷展栏主要用于设置点状云的烘焙参数。
01 Source(源) :可以选择从Selected Shaps (选定形状)或是File (面团点状云文件)中进行烘焙。
02 Input Point Cloud (输入点状云) :如果Source (源)被设置为File(文件)类型,那么该参数可以指定充当源的面团点状云文件。
03 Lua Bake Script ( Lua烘焙脚本) :导入Lua脚本文件。
04 Output Directory (输出路径:设置生成的点状云的输出路径。
05 Output File Name (输出文件名) :设置生成的文件名称。如果扩展名为.xml,那么会生成一个xml文件,否则会生成二进制文件。
06 Bake (烘焙) :单击该按钮,将会进行烘焙操作。
3.IBL L ight Rig Editor ( IBL灯光装备编辑器)
功能说明:IBL Light Rig Editor ( IBL灯光装备编辑器)可以用来创建一种能够代表环境照明的特殊的平行光装备。需要使用环境着色器(例如envBall )作为输入节点,参与计算灯光的颜色和分布。
参数详解:执行Window>Rendering Editors>IBL Light Rig Editor (窗口>渲染编辑器>海龟>IBL灯光装备编辑器)命令,打开IBL Light Rig Editor ( IBL灯光装备编辑器)窗口,如下图所示。该窗口的很多参数与本书前面的Based Lighting (基于图像的照明)相同,大家可以参看这部分内容,下面对它的特有参数进行介绍。

◎Light Rig Name (灯光装备名称)
设置要创建的灯光装备的名称。
◎Environment Shader (环境着色器)
单击该命令后方的棋盘格按钮,会弹出Create Render Node (创建渲染节点)窗口,如下图所示,可以选择环境着色器,例如envBall或envCube。

◎Shadow Rays (着色器光线)
设置光线跟踪阴影的阴影光线数量。
◎Light Angle (灯光角度)
设置光线跟踪阴影的灯光角度。
4.Texture Resampling Editor (纹理重采样编辑器)
功能说明:Texture Resampling (纹理重采样)是一种特殊的烘焙方式,可以对个已经烘焙完成的纹理进行重新采样,从而轻松地将-个纹理从一套UV集传递到另一套UV集中去, 也可以调整纹理的分辨率。
参数详解:执行Window>Rendering Editors> Texture Resampling Editor (窗口>渲染编辑器>海龟>纹理重采样编辑器)命令,打开Texture Resampling Editor (纹理重采样编辑器)窗口,如下图所示。

◎Texture (纹理)
设置要重新采样的纹理名称。
◎Source UV Set (源UV集)
设置与要重采样的纹理对应的UV布局。
◎Target UV Set (目标UV集)
设置重采样的目标纹理的UV布局。
◎Directory (路径)
设置重采样纹理的存储路径。
◎FileName(文件名)
设置重采样纹理的名称。
◎Width/ Height (宽度/高度)
设置重采样纹理贴图的分辨率。
◎File Format (文件格式)
设置重采样纹理的存储格式,下拉菜单如下图所示。

◎Edge Dilation (边缘扩张)
设置纹理边缘要拉伸的像素数量。
◎Background Color (背景颜色)
设置纹理的背景颜色。
好啦,关于Turtle (海龟)渲染器窗口参数详解的教程到这里就结束啦!
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