单击Maya状态栏中的器(显示渲染设置窗口)按钮打开Render Sttings (渲染设置)窗口,在Render Using(使用渲染器)中选择mental ray, 然后选择Features(功能)选项卡,如图所示。
一、Rendering Features (渲染特性)
*基本特性
01 Render Mode (渲染模式)。
Render Mode (渲染模式)共包含4种模式,单击下拉菜单,如下图所示。
●Normal(常规) :渲染在Render Settings (渲染设置)窗口中的所有特性设置。
●Final Gathering Only (仅最终聚集) :仅执行最终聚集计算。通过该模式可创建或更新一个与渲染图层相关联的最终聚集贴图文件,也可以用于为每个线框或某些特殊的线框创建一个最终聚集贴图文件。一旦创建了最终聚集贴图,那么用户就可以切换回Normal(常规模式),并且为最终聚集渲染重新使用预计算最终聚集贴图文件。
●Shadow Map Only (仅阴影贴图) :通常每盏灯光均可启用阴影贴图。在常规渲染中,按要求为所需要的阴影贴图的一部分来计算阴影贴图。ShadowMapOnly(仅阴影贴图)模式在不生成任何其他渲染进程的情况下可用于预计算阴影贴图文件。在渲染农场中由于可通过其他机器来使用预计算阴影贴图,因此能够大大地提高渲染的速度。个阴影贴图取决于灯光的位置和对象的位置,如果移动任意对象的位置,那么阴影贴图则需要重新计算。该模式无法检测出哪盏灯光需要更新,但是能够系统地重新计算带有阴影贴图的所有灯光。
●Light Map Only (仅灯光贴图) :灯光贴图可用于两个目的:自动烘焙(每个对象需要一个特殊的着色网络)和曲面下散射。在不引起任何其他渲染进程的情况下强迫计算所有灯光贴图。通过这种方法,该模式允许预计算基于着色的灯光贴图。用户可以预计算所有灯光贴图和曲面下散射作为预渲染图层。
02 Secondary Effects (次要效果)。
●Raytracing (光线追踪:启用或禁用反射和折射的效果。
●Global llumination (全局照明) :启用或禁用全局照明效果。
●Caustics (焦散) :启用或禁用焦散效果。
●Importons: 当启用光线追踪时可使用lmportons选项,并且可与Global llumination (全局照明)、Caustics (焦散)和Irradiance Particle (发光粒子)结合使用。
●Final Gathering (最终聚集) :启用或禁用最终聚集选项。
●irradiance Particles (发光粒子) :启用或禁用发光粒子,启用发光粒子将自动启用lmportons属性。如果启用Final Gathering (最终聚集)属性,那么将禁用IrradianceParticles (发光粒子)属性。
●Ambient Occlusion (环境光吸收) :启用或禁用环境光吸收选项。
注意:如果要创建一个环境光吸收通道,那么必须启用Ambient Occlusion(环境光吸收)选项。
03 Shadows (阴影)
启用或禁用阴影效果。
04 Motion Blur (运动模糊)。
关于Motion Blur (运动模糊)的具体讲解请参见前面的“Motion Blur (运动模糊)”教程。
*Extra Features (附加特性)
01 Faces(面)。
决定渲染整个场景的双面还是单面,单击下拉菜单,如下图所示。
●Front(前面):仅渲染前面(即法线矢量背离的面)。
●Back (背面:仅渲染背面。
●Both(双面:渲染前面和背面。
取消勾选以下选项,将全局禁用场景中的以下特性。
●Geometry Shaders (几何体材质)。
●LightMaps(灯光贴图)。
●Lens Shaders (镜头材质)。
●Displacement Shaders (置换材质)。
●Displacement Pre : -sample (置换预采样)。
●Volume Shaders (体积材质)。
02 Volume Sample (体积采样)。
在Maya材质中为任意的体积效果指定体积采样数的默认值,默认值为1。
注意:当勾选Auto Volume (自动体积)选项时,将自动启用Rendering Features (渲染特性)卷展栏下Secondary Effects (次要效果)中的Raytracing (光线追踪选项,并且该选项将呈灰色显示。
该属性中有以下子属性,分别是Auto Volume (自动体积、Output Shaders (输出材质)、Photon Auto Volume (光子自动体积)、Merge Surfaces (合并曲面)和Render Fur/Hair (渲染毛发头发)。
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