切换到Dynamics (动力学)模块,如下图(左)所示。在菜单栏中可以找到Sot/Rigid Bodies(柔体/刚体)菜单,如下图(右)所示。
下面对该菜单中的命令进行讲解。
1.Create Active Rigid Body (创建主动刚体)
功能说明:将选择的对象设置为主动刚体,主动刚体可以在受到动力场、碰撞等作用时,会做出相应的反应。
TIPS:刚体能够使多边形或NURBS表面变得坚硬,使用场、表达式等就可以为刚体添加动画。在动画播放过程中,刚体相撞,但不会相互穿透。用来模拟真实世界中对象之间的碰撞效果。Maya中的刚体有两种,分别是主动刚体和被动刚体。
操作方法:选择对象,单击执行。
参数详解:单击Sot/Rigid Bodies>Create Active Rigid Body (柔体刚体>创建主动刚体)打开选项窗口,如下图所示。
◎Rigid body name (刚体名称)
为刚体设置-个名称,以便于识别。
◎Rigid Body Attributes (刚体属性)
01 Active (主动)。
勾选该选项,将选择的对象设置为主动刚体,若取消勾选该选项,则刚体是被动的。
TIPS:在创建被动刚体时,该选项不能使用。
02 Particle collision (粒子碰撞)。
在粒子和表面碰撞时,如果设定表面为主动刚体,勾选该选项,表面将对粒子的碰撞做出反应。若不勾选,表面仅和粒子做碰撞,本身不会运动。
03 Mass(质量)。
设置主动刚体的质量,数值越大质量越大,发生碰撞时,对对象的影响越大。Maya忽略了被动刚体的质量。
04 Setcenterofmass(设置质量中心)。
勾选该选项,可以设置主动刚体的质量中心。
05 Center of mass X, Y, Z (质量中心x, Y, Z)
仅当勾选Set center of mass (设置质量中心)选项时,才能激活该选项。可以在局部空间坐标内设置主动刚体质量中心的位置。
06 Static friction (静态摩擦力)。
设置刚体与刚体接触并相对静止时静摩擦力的大小。数值越大越影响刚体的运动,例如,一个放在倾斜面上的球,如果设置它们之间的静摩擦力为0,球体会自由运动,当数值为1时,则球体运动减慢。
07 Dynamic friction (动态摩擦力)。
设置刚体与刚体接触并相对运动时的动态摩擦力的大小。数值为0时,刚体自由运动,数值为1时,刚体则减缓运动。
08 Bounciness (弹力)。
设置刚体的弹力。
09Damping(阻尼)。
设置一个反向力,阻止刚体的运动。数值为正,则缓冲运动;数值为负,则加速运动。
10 ImpulseX, Y, Z (推力X, Y, Z)。
给刚体施加一个推力,并设置推力的大小和方向。数值越大,力越大。
11 Impulse positionX、Y、Z (推力作用点)。
设置推力在刚体上的作用点的位置,如果推力的作用点和刚体的质量中心不重合,则刚体在移动的同时会绕自身的质量点旋转。
12 Spin impulseX、Y、Z (旋转推力X,Y, Z)。
在刚体的重心上施加旋转推力,即物理上的扭矩,可以设置扭矩的方向和大小。
◎Initial Settings (初始设置)
不用力场,使用初始设置中的选项就可以模拟出一些动画,例如,模拟击打保龄球的动画等。Initial Settings (初始设置)卷展栏如下图所示。
01 Initial spinX, Y, Z (初始旋转X,Y, Z)。
设置刚体的初始角速度。
02 Set initial position (设置初始位置)。
勾选该选项,可以设置刚体在世界坐标中的初始位置。
03 Initial positionX, Y, Z (初始位置X, Y, Z)。
通过在x,y, z轴向上的坐标,来设置刚体的初始位置。
04 Set initial orientation (设置初始方向)。
勾选该选项,可以设置刚体在局部空间中的初始方向。
05 Initial orientationX, Y, Z (初始方向X,Y, Z)。
通过具体角度值来设置刚体在局部空间中的初始方向。
06 Initial velocityX, Y, Z (初始速度X,Y, Z)。
设定刚体在x,y, z轴向上的初始速度和方向。
◎Performance Attributes (性能属性)
这部分属性用来控制解算的精度,卷展栏如下图所示。
01 Standin(代理)。
给刚体指定代理对象,用简单形状代替复杂形状进行计算,减少计算时间,以便快速地预览刚体动画。选择下拉菜单中的Cube (立方体)和Sphere (球体)两种形状可以提高渲染速度,若使用原来的几何体,不用替换,则可以选择None(无),如下图所示。
02 Tessellation factor (镶嵌细分系数)。
在将NURBS对象设置为主动刚体时,Maya将NURBS对象转化为多边形。该属性可以设置NURBS转化为多边形时的镶嵌细分系数。数值越大,转化后的多边形越接近NURBS对象表面,碰撞解算越精确,但计算时间也相应变长;数值越小,则相反。
03 Collision layer (碰撞层)。
使用该属性为相互碰撞的对象创建一个碰撞专用图层。也就是说只有在同一个层中的对象才会发生碰撞。
04 Cache date (缓存数据)。
勾选该选项,Maya为所有连接到解算器的刚体的动力学状态建立缓存。在场景中将对象设置为主动刚体后,选择该对象,同时按下Ctrl+A键,打开其属性面板,并找到rigidBody标签,如下图所示。不难看出这些属性与Create Active Rigid Body (创建主动刚体)属性窗口中的属性基本一致,因此,下面只对特有属性进行讲解。
05 Allow Disconnection (允许断开)。
默认情况下,不能打断刚体与刚体解算器的连接,若勾选该选项,则可打断连接,刚体的解算器是用来控制动力学动画的。
06 Lock Center of Mass (锁定质量中心)。
默认情况下,建模对刚体表面进行改变时,Maya会重新计算刚体的质量中心。如勾选该选项,Maya不会改变刚体的质量中心。
07 Solverld (解算器编号)。
这是一个数字只读属性,是刚体的序列号,解算器使用该属性来计算刚体的动力学。可在MEL脚本和表达式中使用Solver ld (解算器编号),以便在解算器中识别特殊的刚体。
在Performance Attributes (性能属性)卷展栏中多了几个属性,如下图所示。
08 Apply Force At ( .....上应用力)。
设置刚体的质量中心是否受到力的作用,有3个选项,如下图所示。
●center of Mass (质量中心) :将力作用于刚体的质量中心上。
●bounding Box (边框) :将力作用到对象边界框的8个角上。默认选择该选项。
●vertices or CVs (顶点或CVs) :将力作用到多边形对象的每个顶点或者是NURBS曲面的每个CVs上,使用该选项可以提高计算准确度,但是会增加渲染时间。以上3种类型的效果如下图所示。
09 Collisions (碰撞)。
关闭该选项,刚体不会与场景中的任何对象发生碰撞,如下图所示,锥体和圆环为主动刚体,二者从被动刚体的平面上穿过,未发生碰撞现象。默认勾选该选项。
10 Ignore(忽略)。
勾选该选项,会关闭场、碰撞和其他刚体特效的影响。当在一个场景中包含多个密集计算的刚体并想禁用其中的一部分,从而提高动画播放速度时,可以使用该选项。
2.Create Passive Rigid Body (创建被动刚体)
功能说明:将 选择的对象设置为被动刚体,被动刚体不会受到动力场的影响,但是可以设置位移属性和旋转属性的关键帧。
操作方法:选择对象, 单击执行。
参数详解:单击Soft/Rigid Bodies>Create Passive Rigid Body>(柔体/刚体>创建被动刚体)打开选项窗口,如下图所示。
该窗口中的属性与Create Active Rigid Body (创建主动刚体)窗口中的属性一致, 这里就不赘述了,请参见上一小节。
3.Create Nail Constraint (创建钉约束)
功能说明:将选择的单个的主动刚体固定在空间的某个位置,用来模拟钉子固定对象的效果,但可围绕钉子旋转。该命令只对主动刚体有效,不能对被动刚体进行钉约束。
TIPS:刚体约束可以模拟现实世界中物体受到某种限制时的运动状态, Maya中的刚体约束包括Nail (钉约束)、Pin(销约束)、Hinge (铰链约束)、Spring (弹簧约束)和Brrier (屏障约束) 5种。
如果为对象创建了约束,那么该对象会自动变成刚体。
操作方法:选择对象, 单击执行。如选择场景中的球体,执行Create Nail Constraint (创建钉约束)命令,会在球体的质量中心产生一个点,如下图(左)所示,选择该点将其移到球体的外面(与球体产生一定的角度),并为球体添加一个Gravity (重力)场,按下播放按钮,即可预览到球体以约束点为中心进行摆动的效果,如下图(右)所示。
参数详解:单击Soft/Rigid Bodies>Create Nail Constraint (柔体/刚体>创建钉约束)打开选项窗口,如下图所示。
01 Constraint name ( 约束名称)。
设置约束的名称。
02 Constraint type (约束类型)。
约束的类型包括下图所示的Nail (钉约束)、Pin销约束)、Hinge (铰链约束)、Spring (弹簀约束)和Barrier (屏障约束) 5种。
●Nail(钉约束) :设置刚体为钉约束类型,将刚体固定在某个位置上,但刚体可以围绕固定点做旋转运动。
●Pin(销约束) :设置刚体为销约束类型,将选择的两个刚体在末端用球关节连接起来。
●Hinge (铰链约束) :设置刚体为铰链约束类型,将选择的两个刚体连接起来,像铰链一样,使它们围绕共同的轴转动。
●Spring (弹簧约束) :设置刚体为弹簧约束类型,使选择的刚体受到弹性的束缚,像是弹簧的作用效果。
●Barrier (屏障约束) :设置刚体为屏障约束类型,为选择的刚体创建一 个阻挡平面,使刚体的质量中心不能超过阻挡平面。
03 Interpenetrate (穿透)。
勾选该选项,刚体运动可以相互穿透,并可提供解算速度,若不勾选,刚体一接触就会发生碰撞。该选项对Nail (钉约束)和Barrier (屏障约束)无效。
04 Set initial position (设置初始位置)。
勾选该选项,可以设置约束的初始位置。
05 Initial positionX, Y, Z (初始位置X,Y, Z)。
设置约束的初始位置。
06 Initial orientationX, Y, Z (初始方向,Y, Z)。
设置约束的初始方向。该参数只有在使用Hinge (铰链约束)和Barrier (屏障约束)时有效。
7 Spring Attributes (弹簧属性)。
该属性只对Spring (弹簧)约束有效。
●Sifness (硬度) :设置弹簧约束中弹簧的硬度,数值越大,弹簧施加给对象的力越大。
●Damping (阻尼) :设置弹簧约束中弹簧的阻尼,数值越大弹簧使刚体越快静止,数值为0或负数时,增加弹簧对刚体的作用力,刚体会一直运动。
●Set spring rest length (设置弹簧静止长度) :勾选该选项,可激活Rest length (静止长度)选项,设置弹簧静止时的长度。
●Rest length (静止长度) :设置弹簧静止长度。
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