4.Create Pin Constraint (创建销约束)
功能说明:将选择的两 个刚体在末端用球关节连接起来,可创建链式连接效果。
操作方法:选择两个主 动刚体或者一个主动刚体和一个被动刚体,单击执行。
参数详解:单击SoftRigid Bodies>Create Pin Constraint> (柔体/刚体>创建销约束> )打开选项窗口,如下图所示。
该窗口中的属性与Create Nail Constraint (创建钉约束)命令的属性一致,请参见本教程上一小节的内容。
5.Create Hinge Constraint (创建铰链约束)
功能说明:将选择的两个刚体连接起来,像合页铰链样,使它们围绕共同的轴转动。可以用来模拟门绕轴、窗户被风吹开后开合的效果。
操作方法:择两个主 动刚体或者一个主动刚体和一个被动刚体(也可以选择一个刚体), 单击执行。
参数详解:单击Soft/Rigid Bodies>Create Hinge Constraint (柔体/刚体>创建铰链约束>)打开选项窗口,如下图所示。
该窗口中的属性与Create Nail Constraint (创建钉约束)命令的属性一致, 这里就不赘述了。请参见本系列教程中“3.Create Nail Constraint (创建钉约束)”小节。
6.Create Spring Constraint (创建弹簧约束).
功能说明:使选择的刚体受到弹性的束缚,像是弹簧的作用效果。
操作方法:选择两个主动刚体或者一个主动刚体和一个被动刚体(也可以选择一个刚体) ,单击执行。
参数详解:单击SoftRigid Bodies>Create Spring Constraint> (柔体/刚体>创建弹簧约束>)打开选项窗口,如下图所示。
该窗口中的属性与Create Nail Constraint (创建钉约束)命令的属性一致。请参见本系列教程“3.Create Nail Constraint (创建钉约束)”小节。
7.Create Barrier Constraint (创建屏障约束)
功能说明:为选择的刚体创建-个阻挡平面,使得刚体的质量中心不能超过阻挡平面。
操作方法:选择要约束的对象, 单击执行。完成创建后,会在刚体的中间产生一个平面,如下图所示。
参数详解:单击Soft/Rigid Bodies>Create Barrier Constraint (柔体/刚体>创建屏障约束> )打开选项窗口,如下图所示。
该窗口中的属性与Create Nail Constraint (创建钉约束)命令的属性一致。请参见3.Create Nail Constraint (创建钉约束)是一样的。
8.Set Active Key (设置主动关键帧)
功能说明:为刚体或柔体设置 主动关键帧。将动力学与设置关键帧混合使用,来控制对象的运动。例如,在模拟从高空坠落的动画时,可以使用设置关键帧的方式来控制对象的路线,在对象落地时,使用动力学来控制其碰撞、弹跳等复杂的动画效果。
操作方法:选择刚体或柔体,单击执行。
Set Active Key (设置主动关键帧)与Set Passive Key (设置被动关键帧)通常是结合使用的。
在某一帧执行Set Active Key (设置主动关键帧)命令后,即表示从这帧以后的动画受动力学的控制;直到后面的某帧处执行Set Passive Key (设置被动关键帧)命令,对象的动画将受关键帧的控制;再到后面的某帧再次执行Set Active Key (设置主动关键帧)命令后,对象的动画又将受动力学的控制。Set Active Key (设置主动关键帧)和Set Passive Key (设置被动关键帧)就像是使用动力学和关键帧的切换开关,当使用Set Active Key(设置主动关键帧)命令时,将用动力学控制对象的动画,当使用Set Passive Key (设置被动关键帧)命令时,将用关键帧来控制对象的动画,如下图所示。
9.Set Passive Key (设置被动关键帧)
功能说明:为刚体或柔体设置被动关键帧。动力学可与设置关键帧混合使用,来控制对象的动画。
操作和详细的使用方法请参见本章上一小节的内容。
10.Break Rigid Body Connections (打断刚体连接)
功能说明:打断刚体 上的连接,例如,刚体设置了主动关键帧和被动关键帧来切换动力学和关键帧动画,使用该命令可以打断刚体与关键帧的连接,关键帧动画失效,而动力学动画仍然效。
操作方法:选择刚体,单击执行。
11.Create Soft Body (创建柔体)
功能说明:创建柔体、 力场和表达式都可以影响柔体。柔体的产生是在对象表面的顶点或CV附着上粒子,当粒子受到场的影响时,会带动顶点或CV,从而达到变形的效果。可以使用柔体来制作凹凸不平的表面。
操作方法:选择场景中的对象(包括多边形、NURBS曲线、曲面和晶格),单击执行。
TIPS:可以创建柔体的对象包括多边形表面、NURBS曲线、表面和晶格,不能创建柔体的对象包括IK骨骼和修剪过的NURBS曲面。
参数详解:单 击Soft/Rigid Bodies>Create Soft Body>(柔体/刚体>创建柔体 )打开选项窗口,如下图所示。
01 Creation options (创建选项)。
包括下图所示的3个选项。
●Make soft (创建柔体) :将选择的对象转化为柔体,如果该对象还没有动画或者设置了非动力学动画(如关键帧、路径动画、非粒子表达式以及变形动画等),要在创建成柔体后仍保留动画,则可选择该选项。
●Duplicate, make copy soft (复制,使复制对象成为柔体):选择该选项,可以激活Duplicate input graph (复制输入图表)、Hide non soft object (隐藏非柔体对象),以及Make non -soft a goal(设置非柔体为目标) 3个属性。选择该选项,可以复制对象,并将复制出的对象转化为柔体。
●Duplicate, make original soft (复制,使源对象成为柔体) :该选项与Duplicate, make copy soft (复制,使复制成为柔体)选项基本一致,同样可以激活Duplicate input graph(复制输入图表)、Hide non-soft object (隐藏非柔体对象),以及Make non- -soft a goal(设置非柔体为目标)3个属性,只是复制对象,使原对象转化为柔体。
02 Duplicate input graph (复制输入图表)。
勾选该选项,在使用复制几何体创建柔体时,可以复制其上游节点。勾选该选项,便于对复制出的对象进行编辑和使用。
03 Hide non- soft object (隐藏非柔体对象)。
在使用Duplicate, make copy soft (复制,使复制对象成为柔体)或者Duplicate, make originalsoft(复制,使原对象成为柔体)命令时,勾选该选项,可以将非柔体的对象进行隐藏。
04 Make non-soft a goal (设置非柔体为目标)。
在使用Duplicate, make copy soft (复制,使复制对象成为柔体)或者Duplicate, make
original soft (复制,使源对象成为柔体)命令时,勾选该选项,可以将非柔体对象设置为目标,使柔体跟踪目标或向目标对象移动。
05Weight(权重)。
只有勾选Make non-soft a goal (设置非柔体为目标)选项时,才能激活Weight (权重)属性。该属性用来设置柔体被目标对象吸引的程度。数值越大,柔体越接近目标;数值越小,柔体的弯曲变形效果越明显。
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