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mental ray质量(Quality)指令详解教程(二)

发布时间:2019-09-02 11:24:49

三、Rasterizer (光栅化器)

Rasterizer (采样选项)卷展栏如下图所示,仅当在Sampling (采样)卷展栏中将Sampling Mode (采样模式)设置为Legacy Rasterizer Mode (旧版光栅化器)时才可见。

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Rasterizer Transparency (光栅化器透明度) :如果设定为正值,则光栅化器的透明度合成会在指定的深度结束。该设置可以用于调整已知主颜色信息由前几个深度层提供的场景的性能。

它还允许限制要渲染的头发/毛发数量。降低透明深度时应谨慎操作,因为可能会由于有助于最终像索的曲面减少而使最终像素密度发生改变。

四、Raytracing (光线追踪)

*Raytracing (光线追踪)

选择光线追踪作为次要渲染器,当主要渲染器(扫面线或栅格化追踪)检测出需要反射或折射效果时,将切换到光线追踪模式。光线追踪能够产生出最自然精准的反射、折射、阴影、全局照明、焦散和最终聚集效果。

*Reflections (反射)

设置光线反射的次数。0表示不会发生反射。1表示光线只可以反射次。2表示光线可以反射两次,以此类推。

注意:Maya可将透明度设为无限,但是反射次数是有限的。反射限制不会控制透明度限制。栅格化有一个特殊的透明度,它可以用来控制降低透明度级别或者增加透明度级别。该属性对于渲染sprite (如烟雾、尘埃、火焰、水花等效果)和头发/毛发有特殊的作用。

*Refractions (折射)

设置光线可以折射的次数。0表示不发生折射。1表示光线只可以折射一次。2表示光线可以折射两次,以此类推。

需要注意的是,如果折射光线变成黑色,要确保将Refractions (折射)值设置的足够大。

*Max Trace Depth (最大追踪深度)

限制反射和折射的组合。在反射和折射的总数达到最大追踪深度时,光线的跟踪就会停止。例如,如果最大追踪深度设置为3,且两个跟踪深度同时设置为2,则光线可以被反射两次并折射一次,反之亦然,但是光线无法发射和折射4次。

TIPS:Max Trace Depth (最大追踪深度)属性不能应用于透明度效果。当Max Trace Depth (最大追踪深度)属性限制折射效果时,透明度将不会波限制。当关闭光线追除时,折射将变成透明效果,并且Max Trace Depth(最大追踪深度)将不可用。

*Shadows (阴影)

一束阴影光线穿过一个透明对象或反射对象的最大次数。以一个玻璃球和一个金属球为例,玻璃球的阴影就没有金属球的阴影暗,这是因为光束能够穿透玻璃球,但是不能穿透金属球。

在mental ray中,这种模式是通过一束阴影光线穿透玻璃球的形式体现出来的。仅当出现以下情况:①玻璃球阻挡了所有光线;②穿透球体的光束的次数与该属性值相同,阴影光束才会停止。

*Reflection/Refraction Blur Limit (反射/折射模糊限制)

决定次要反射或折射的模糊强度。该值越大,越模糊。

五、Motion Blur (运动模糊)

关于Motion Blur (运动模糊)的具体讲解请参见前面的“MotionBlur (运动模糊)”教程。

六、Shadows (阴影)

*Shadow Method (阴影方式)

单击Shadow Method (阴影方式)下拉菜单,如下图所示。

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01 Disabled (禁用) :选择该选项即关闭阴影效果。禁用Quality (质量)选项卡下的阴影属性时,将自动选择该选项。

02 Simple (Unsorted Occluders)[简单(来分类遮光板) ] :启用简单阴影,在三种阴影模式中,该模式是效率最高的。

注意:当使用简单阴影时,将限制每个光源只有一个阴影光束,因此,如果要创建柔和的阴影(需要投射不止一束阴影光),则需要使用Segments (分段)阴影来代替。

03 Sorted (Presorted Occluders) [分类的(预先分类的遮光板) ] :启用阴影分类。

与Simple(简单)阴影类似,它允许模糊对象的阴影材质以正确的顺序排列,排在前面的是离照明点最近的对象。启用该模式时渲染速度较慢,但是它允许自定义阴影材质以记录模糊对象的信息。如果不使用这种自定义材质,则与Simple (简单)模式相比,该模式没有优势。

04 Segments (Traced Occluders) [分段(追踪遮光板)] :与Sorted (分类的)模式类

似,阴影材质按顺序排列,追踪的阴影光线与常规的光线很类似。从一个模糊对象到下一个模糊对象,从光源到照明点,每个这样的光线都是一个阴影段。

如果需要得到体积效果(如流体、粒子、毛发和烟雾),那么就使用该模式来投射阴影。

注意:默认的将Shadow Method (阴影方式)设置为Simple (简单),Simple (简单)阴影与体积效果如流体、体积毛发、粒子和体积材质并不匹配,因此可能无法正确的渲染阴影的体积效果。

*Shadow Linking (阴影链接)

可通过将灯光与曲面做链接的方式来减少渲染的时间,这是因为做链接之后,只有指定的曲面包含在阴影(阴影链接)或照明(灯光链接)计算中。

打开Shadow Linking (阴影链接)下拉菜单可从中选择器中一个选项,如下图所示。

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01 On (打开)。

02 Obeys Light Linking (服从灯光链接)。

03 Off (关闭)。

场景中的阴影只能服从灯光连接和阴影链接的其中一个。因此,必须决定是否要将场景中的灯光连接或阴影链接合并起来,并从下拉菜单中选择相应的选项。

可以使用默认设置来渲染部分场景, 选择Off (关闭)选项则将忽略所有创建的灯光链接和阴影链接。

默认选择Obeys Light Linking (服从灯光链接)选项。

*Shadow Maps (阴影贴图)

01 Format (格式) :单击Format (格式)下拉菜单,如下图所示。

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●Shadow Maps Disabled (禁用阴影贴图) :选择该选项即关闭阴影贴图。

●Regular (OpenGL Accelerated) [常规(加速OpenGL) ] :在渲染阴影贴图时会使Maya的mental ray模块启用OpenGL加速。

●Detail/Regular (细节/常规) : 细节阴影贴图选项是常规阴影贴图特性和光线追踪阴影的结合,也就是说它可以收集到关于阴影投射对象的更多信息。

与常规阴影贴图不同,一个细节阴影贴图也会被考虑到曲面和灯光属性之内,如透明度。细节阴影贴图在每个深度上将一系列深度值 与灯光照射系数存储在一起。 它能够提供与光线追踪阴影类似的阴影质量,但是渲染时间与深度贴图阴影类似。是细节阴影贴图可能需要更多的时间来计算,因为它们需要计算并存储更多的每像素信息。

02 RebuildMode(重建模式):决定是否重新计算所有的阴影贴图。

●Reuse Existing Maps (重新使用已有贴图) :从文件中加载阴影贴图或重新使用之前渲染过的帧,否则将重新创建贴图。

●Rebuild All and Overwrite (重建所有并覆盖):重新计算阴 影贴图并用重新计算的点来覆盖已有的点,默认选择该选项。

●Rebuild All and Merge (重建所有并合并) :指定要从文件中加载的阴影贴图。将仍然执行默认的阴影贴图计算并用重新计算的点来覆盖已有的点,但是只有新的点才距离光源比较近。

03 Motion Blur Shadow Maps (运动模糊阴影贴图) :决定阴影贴图是否执行运动模糊,以使运动对象能够沿着运动路径投射阴影。

取消勾选该选项可相对加快渲染的速度,默认勾选该选项。

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