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Maya多边形建模教程(一)

发布时间:2019-09-04 13:30:24

几何多边形体应该是大家在创建模型的根本,可以说,任何复杂的模型都是由简单的模型结构变形与组合形成的,所以今天就一起来了解下在Maya中如何创建各式各样的多边形体。

1.多边形基础

下面首先来学习与多边形相关的基础知识和基本操作。

1.1 多边形建模菜单组

在Maya状态栏的菜单选择器中选择Polygons (多边形)模块,切换至多边形菜单,如下图所示。

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另外,还可以按住空格键显示标签菜单,其中包含多边形的菜单条,如下图所示。

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1.2通过工具架创建基本几何体

单击工具架中的Polygon (多边形)选项卡,从中可以创建部分多边形基本几何体,如下图所示。

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1.3快速选择菜单命令

用户可以在场景视图中使用Shift+鼠标右键调出快速访问工具标签菜单,根据使用命令的具体情况会显示出不同的快捷访问工具菜单。

01在场景视图中,没有选择任何对象的情况下,按Shift+鼠标右键,会弹出基本多边形对象创建选项,保持右键单击状态,拖曳鼠标到要使用的选项上,如下图所示。

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02 在选中场景中的一个多边形对象时,按Shift+ 鼠标右键,弹出的快速访问标签菜单是关于多边形对象编辑的工具,如雕刻工具、分面工具和融合边工具等,如下图所示。

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03 当处于对象的组元选择状态时(如对象的顶点、线、面),按Shift+鼠标右键后弹出的快速访问菜单分别如下图所示。

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在了解了多边形建模菜单组后,下面来了解一下多边形基本几何体。

2.创建多边形基本几何体

同学们可以直接创建Maya中预定义的3D几何体形状,这些几何体形状被称为基本几何体,创建的模型可以直接使用基本几何体,也可以从基本几何体开始,通过修改得到。

Maya中有12种基本几何体,分别是Sphere (球体)、Cube (立方体)、Cylinder (圆柱体)、Cone (圆锥体)、Plane (平面)、Torus (圆环)、Prism(棱柱)、Pyramid (棱锥)、Pipe (管状体)、Helix (螺旋体)、Soccer Ball (足球)及Platonic Solids (柏拉图多面体),如下图所示。

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可以通过执行Create> Polygon Primitives (创建>多边形基本几何体)命令来创建基本几何体,也可以通过工具架上的Polygon (多边形)选项卡来创建多边形基本几何体。

执行Create>Polygon Primitives (创建>多边形基本几何体)命令,在Polygon Primitives (多边形基本几何体)子菜单中有12个基本几何体命令,如下图所示。

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2.1 Sphere (球体)

功能说明:用来创建多边形球体。

操作方法:多边形几何体的创建方法均与NURBS几何体的创建方法相同,这里就不一一讲解了。

参数详解:单击Create>Polygon Primitives>Sphere (创建>多边形基本几何体>球体),打开选项窗口,如下图所示。

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◎Radius(半径)

用来设置要创建球体的半径大小,其决定球体的大小,默认值为1。

◎Axis divisions (轴向细分)

设置球体的Axis divisions (轴向细分)值,默认值为20。

◎Height divisions (高度细分)

设置球体的Height divisions (高度细分)值,默认值为20。

◎Axis(轴向)

决定新创建的球体的方向,有xlyIz共3个轴向的选项。

◎Texture mapping (纹理贴图)

01 Create UVs (创建UVs) :勾选该选项,Maya会自动为新建的球体创建Projection (投射),分配UV。关闭该项或者在通道盒和属性编辑器中选择None (无)选项,则新建的球体不包含UV。在UV Texture Editor ( UV纹理编辑器)中查看纹理贴图,如下图所示。

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02 Pinched at Poles (两端顶点收缩) :在创建UV材质贴图时,极点位置的UV汇聚在一点上,如下图所示。

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03 Sawtooth at poles (两端顶点锯齿化) :此项为默认选项。在创建UV材质贴图时,其极点位置UV成锯齿分布如下图所示。

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2.2 Cube (立方体)。

功能说明:用来创建多边形立方体。

参数详解:单击Create>Polygon Pimitives>Cube> (创建>多边形基本几何体>立方体>),打开选项窗口,如下图所示。

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◎Width/Height/Depth (宽度/高度/深度)

立方体的Width (宽度)、Height (高度)和Depth (深度)设置效果如下图所示。

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◎Width/Height/Depth divisions (宽度/高度/深度细分)

设置沿着立方体宽度高度/深度方向的细分数目,默认值为1。

◎Axis(轴向)

决定新创建的立方体的方向,有xlylz共3个轴向的选项。

◎Texture mapping (纹理贴图)

01 Create UVs (创建UVs) :创建UV点,默认勾选该选项,与球体的Create UVs (创建UVs)选项一样。

02 Normalize (规格化) :默认勾选该选项,并且只有勾选了Create UVs (创建UV点)之后才可以选择该选项。该选项将纹理映射到基本体的每个面上,并规格化它,使其覆盖整个对象。

03 Collectively (全体规格化) :只有勾选了Normalize (标准化)选项,该项才可使用,将:选择的UVs最大化去适配纹理的0~ 1的空间,相当于所有面片共用一一个纹理。如下图所示。

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04 Each face separately (分别规格化每个面) :这个选项只适用于立方体、足球体和柏拉图多面体。如果勾选这个选项,如果选择该选项,Maya会将纹理分别映射到每个面,如下图所示。

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05 Preserve aspect ratio (保持比例) :保持U与V的原始纵横比,而不拉伸UV以适配0~ 1纹理空间。该选项影响基本体上的纹理贴图的外观,如下图所示。

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