今天给大家邀请到的是穆罕默德,他是一名驻巴基斯塔的houdini特效艺术家,人送外号“Standing Man”。喜欢为Houdini创建一些快速有效的工具,帮助大家更简单和快速的解决工作/生产中遇到的问题。在CG特效制作和图形编程方面有很强的背景知识,并且能够创建高度通用、强大而且高性能的面向生产的工具。接下来就一起看下他的这篇Houdini制作赛博朋克大厦图文教程吧!
探索程序艺术
我通过学习在Houdini中编程和工作来探索程序艺术,因为它是基于节点的工作流程,创作过程和结果始终可视化,这是设计中获得连续视觉反馈的关键因素。所以说Houdini是一种融合艺术和数学的程序设计工具。
场景的开始:目标和灵感
我打算从程序生成的模型中创建一个史诗般的科幻小说环境,然后通过Houdini内部的动画机器人将其摧毁。首先,我要对大型镜头和使用金属,电线,混凝土等不同材质进行处理,再加上我本身喜欢破碎效果。所以对于任何项目,我总是尽力提升我自己的技能,并在这个过程中不断学习一些新工具。
我的主要灵感来源于Jakub Rebelka的概念艺术作品。此外,我偶然发现了并爱上了香港住宅楼的风格。
建立程序结构
要构建完全过程化的结构,您应该了解结构元素的层次结构。然后,在每个元素中,可以有可变参数,以允许获得独特的形状。例如,更改种子值可能会影响其他元素相对于主要部分的组装方式。在这里,我发现Vornonoi clustering method最简单易用。
下面是我对 Voronoi fracture 和 cluster points工作原理的理解:
Voronoi fracture 具有散点,可以提供标准的 Voronoi 细胞外观。如果使用更有序的结构去填充点,可能会出现各种各样的断裂模式。此外,使用簇选项来指导 Voronoi 将单元融合在一起会产生更有趣的模式。集群模式使用“cluster points”节点对节点进行自己的半随机排序,这也用于驱动 Voronoi 的群集+融合。
建模部分
科幻面板
在几乎所有的科幻宇宙飞船或空间站中,他们都使用船体中的随机镶板来创造一种规模感并为原本非常简单的物体添加细节。在程序上对这些东西进行建模的最简单方法是使用多层Voronoi集群。
管道
在程序中很难在主件的边缘弯曲管道,所以我在这里再次使用vex。我使用Primitive节点将主结构的天花板和地板转换为线条,然后在这两者之间创建一条新线。接着对这些线条进行修剪,并在管道之间形成一个弯曲的桥,以获得更平滑的外观。
这里使用了相同的技术
其他元素
我对香港建筑的空调等一些元素有了一个想法,并给它们一个科幻的外观。出于这个原因,我在程序上重新创建了MEGASTRUCTURE Kitbash中的一些模型, 这是一大堆未来派环境作品。
在对关键元素进行建模之后,我开始考虑如何将它们与主要部分相关地进行程序化处理。对于空调,我根据建筑物的边界框进行了一些数学计算,并使用vex编码将空调放在窗户旁边,并计算相对于主要结构的宽度和高度的尺寸。这里最复杂的部分是主结构的可变性:当形状改变时,很难防止物体移出边界框。为了解决这个问题,我也使用了vex。
物料
创建材料对我来说是一个有趣的部分,特别是因为 Substance Source 使得这么多东西变得非常简单和有效。我使用Substance Designer和Substance Source 主要用于科幻面板,金属天花板和地板等,而 Substance Painter 仅用于特殊物品(当我需要创造一个非常特别的外观时),比如空调。我喜欢使用来自cgtextures.com的图片作为基础,并对它们进行处理,使它们可以无缝平铺。
对于这个项目,我没有在UV上工作太多,而是依赖于Houdini的Unwrap节点。一般来说,我更喜欢在这样的场景中使用平铺纹理,因为这样可以节省很多时间,特别是当你创建多个材质相同但使用方式不同的着色器时。
可以使用的地方
该项目为VFX的使用做好了充分的准备,特别是对于破坏镜头。如果你想在游戏引擎中使用它,它可能需要一些修改,但是,我尝试使用最小的polycount,所以它可以在游戏环境中实现。
今天的内容就到这里了,小伙伴们有没有想试一试的呢?
本文由贪玩手残党编译整理
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