随着人们生活水平的提高,大家对于卫生间的要求也不断提高,现代的卫生间在整体色调、风格及装饰上都较以往有了很大的改进。
1.分析场景及布光思路
今天要讲的是一个清晨的卫生间效果,初接手一个制作项目的时候,首先需要对表现的对象有一个清晰的了解。对于建筑对象的特点、艺术形式、设计师所要传达的理念有一个全方位的认识,这样在后面的制作过程中才能够得心应手,准确地把握效果图要呈现的艺术氛围。
1.1 分析场景
本案例的卫生间在色调上以暖色为主,整体风格简洁明快,墙面采用了暖色的乳胶漆材质,而地面则使用了冷灰色的马赛克地板砖,墙面与地面形成了强烈的色块对比。此外,起点缀作用的装饰和绿色植物与精致的洁具搭配在-起,使空间多了几分灵动,整个卫生间充满后现代艺术气息。卫浴间的效果清爽、明快且富有个性,如图所示。
场景的最终效果,具有明确的黑白灰明暗关系。洁具及毛巾是画面中的白色元素,而地面和淋浴间内的暗部是画面的黑色元素,黑色元素与白色元素之间形成强烈的对比,拉开了整个画面的层次关系。而在淋浴间上部,由于受灯光影响,墙面和画面右侧的墙壁则呈现出灰色的色调,在黑色与白色元素之间起过度作用,使画面的黑白灰素描关系明确。
在色调上整个场景色调偏暖,在淋浴间内设置了明度暗而色彩浓烈的暖色光源,拉开了淋浴间与外层空间的层次。
房间左侧的挂画由于受天光的影响,反射出了蓝色光线,为整个暖色调画面加入了冷色的元素,丰富了画面的色彩氛围。
灰色挂画,协调了画面暖色元素,并且与地面颜色相呼应。
TIPS:在制作效果图时,需要调整画面的灯光及材质,使画面出现丰富的黑白灰明暗关系,并且在色调上也要有适当的冷暖对比。在画面的暗部或者亮部都需要有细微的明暗变化,这样使效果图更具有视觉冲击力。
1.2布光思路
场景的光源较简单,光源主要分为两类,一类是模拟室外天光对环境的影响,另一类是模拟淋浴间内的人工光源,如图所示。
本案例利用VRay Light [VRay灯光]对场景进行布光,窗户处的灯光采用夜晚天光的叠灯方法来进行布置,而淋浴间内的暖黄色光源也使用VRayLight来进行创建。
2.确定画面构图
在摄影机采用上,使用3ds Max系统中自带的[目标点摄影机]为场景创建摄影机。为了更多地体现卫生间中的设计元素,画面采用横向构图。
首先先简单创建一个卫生间,按键盘上F10键,打开[渲染场景]对话框,在[公用]选项卡的[指定渲染器]卷展栏中指定渲染器为V-Ray Adv 1.5RC5。
激活Top [顶视图],按键盘上F3键,将视图切换为线框显示。可以观察到,场景中已经创建了一盏3ds Max标准摄影机(Camera01) ,如图所示。
观察上图,卫生间内的陈设并不多,可以从前方正视,将卫生间的所有陈设囊括在摄影机视角之内。按C键,切换到摄影机视图,如下图所示。
观察上图的画面,虽然所有陈设都囊括其中了,但是画面构图并不理想,上方的墙壁和下方的地板是不需要表现的空间。将画面的宽度和高度比设置为2:1,将不需要表现的地面和顶面墙壁排除在画面之外,按键盘上Shift+F键显示安全框,如图所示。
以淋浴间为视觉中心,向左右两边延伸,将卫生间的所有陈设囊括在摄影机视觉范围之内。
至此画面的构图大体确定下来了,需要注意的是,由于本案例的空间较小,陈设也相对较少,所以模型的精度要适当提高,场景中模型的墙面及柜子的转角处,建模时使用[切角]命令来制作,这样不会出现尖锐的直角,转角处较为柔和,场景效果也更加细腻。
3.调节场景材质
上节中完成了对相机参数的设置,本节来为场景赋予材质。本案例中涉及到的材质有地砖材质、墙面乳胶漆材质、镜子材质、玻璃材质、坐便器瓷器材质、淋浴间金属等,其中重点讲解地砖材质、坐便器瓷器材质和淋浴间金属材质。本案例材质大都是使用VRayMIt[VRay标准材质]来进行制作的,如图所示。
3.1 毛巾材质
毛巾材质分析
毛巾材质是卫生间中常用的一种材质,毛巾表面较为粗糙,有小颗粒的纹理质感,这种材质表现的重点是毛巾表面的大颗粒绒毛质感。
毛巾材质调节
通常会使用VRayFur来制作毛巾表面绒毛质感,这样可以制作出真实的毛巾效果。
step01 打开[创建] 1 [几何体]面板,单击[标准基本体],在弹出的下拉选项中选择VRay,选择毛巾模型,然后单击VRayFur按钮,在图像中创建毛发对象,如图所示。
step02 选择毛发和毛巾模型,按Alt+Q键将其孤立 显示出来,对默认效果进行渲染,如图所示。
TIPS:对VRayFur毛发进行测试渲染时,注意设置渲染器参数,以免影响毛发渲染速度。使用Default Light [默认灯光]进行照明, 并且不开启GI,能够加快毛发渲染速度,开启GI后会对渲染速度产生很大影响。
观察发现毛发的Length [长度]和Thickness [厚度]都过大,需要对参数进行调整创。
step03 选择VRayFur01,进入[修改]命令面板,设置Length [长度] 为1.5, Thickness[厚度]为0.05, Gravity [重力]为-0.9, 对毛巾效果进行渲染,效果如图所示。
step04 在Variation [变化]中设置Direction var [方向参量]为0.3, Length var [长度参量] 0.8, Thicknessvar [厚度参量]为0.2, Gravityvar [重力参量]为0.4。
TIPS:由于毛巾的毛发较短且硬,所以其随重力下垂的效果并不明显,只需设置一个较小的重力值即可。另外毛巾的毛发会比较凌乱,所以设置了方向、长度、厚度和重力的变化值,以制作出毛巾绒毛凌乱的效果。参量值越大,变化越多。
step05 选择Per face [每个面],设置参数为35,并将毛巾模型的材质赋予毛发对象,再次对场景进行渲染,效果如图所示。
TIPS:由于毛巾模型的面分布较为均匀,所以采用Per face [每个面]的方式来分配毛发,后方的参数用来设置每个面的毛发数量。对于面分布不均匀的模型,要求制作均匀分布的毛发,可以采用Perarea [每个区域]的方式来分配毛发。
毛巾的毛发效果大体制作完成了,这时毛巾的材质比较接近现实中的毛巾。因为这时场景没有开启GI,所以在毛巾的最终渲染效果上有较多黑色杂点。
TIPS:对于需要创建毛发对象的场景,最好在创建灯光前将毛发对象创建好,因为设置毛发对象参数时,测试渲染需要花费大量的时间,所以需要提前将毛发对象调节好。测试其他材质时,需要将毛发对象隐藏,不再对其进行渲染。
毛巾材质的材质球效果如图所示。
step01 选择“织布” 材质球,设置[漫反射] 颜色为RGB[230, 230, 230] ,[高光级别]设置为20, [光泽度]设置为18。
step02 勾选[自发光] 选项,单击[自发光] 后的按钮,在弹出的[材质/贴图浏览器]中选择[衰减],设置[衰减类型]为[Fresnel]菲涅耳,并设置黑色色样为RGB [80, 80, 80]。
step03 在Maps [贴图]卷展栏中,设置[自发光]数量为15。
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