2.VRay实用参数详解
VRay同其他外挂插件一样,都有一套科学的出图流程。在讲述VRay渲染器出图流程之前,我们先大概介绍一下VRay的参数模块,如图所示, 有关具体参数的含义与用法将在接下来的内容中做详尽的介绍。
NOTE:其中一些参数模块是随着选项的变化而变化的,在VRay所有的参数中有部分需要重点把握,在作图过程中我们仅仅把握这些重点参数就可以了,并不要求对每个参数深入了解。
2.1 Global switches [全局开关]
Global switches [全局开关]用于对渲染器不同特征的全局参数进行控制,如图所示。
>Geometry [几何体]
Displacement [置换] :使用VRay自己的置换贴图。
Force back face [影响背面] :在物体背面起效果,
>Lighting [照明]
Lights [灯光] :使用全局的灯光。
TIPS:如果不勾选此项,VRay将使用默认灯光渲染场景。所以当用户不希望渲染场景中直接灯光的时候,只需要同时不勾选此选项和下面的Defaultlights[默认灯光]选项即可。
Default lights [默认灯光] :当 场景中不存在灯光物体或禁止全局灯光的时候,3ds Max默认灯光的使用。
Hidden lights [隐藏的灯光] :隐藏灯光的使用。
Shadows [阴影] :渲染灯光产生的阴影。
ShowGIonly[仅显示全局光照明]:勾选此选项,直接光照不会被包含在最终渲染图像中。
>Materials [材质]
Reflection/refraction [反射/折射] :在VRay材 质和贴图中计算[反射/折射] 效果。
Max depth [最大深度] :用于设置VRay贴图或材质中[反射/折射]的最大反弹次数。 不勾选此项,[反射/折射] 的最大反弹次数使用[材质编辑器]中的局部参数Max depth [最大深度]来控制;勾选此项,所有的局部参数设置将会被此参数的设置所取代。
Maps [贴图] :使用纹理贴图。
Filter [过滤器] :使用过滤器,取消勾选此项,Filter maps [过滤 器贴图]将不可用。
Filter maps [过滤器贴图] :使用纹理贴图过滤。在激活的时候,过滤的深度使用纹理贴图的局部参数来控制;而禁止的时候,不会进行纹理贴图过滤。
Max transp. levels [最大透 明程度] :用于控制透明物体被光线追踪的深度。
Transp. cutoff [透明度中止] :用于控制对透明物体的追踪何时中止。
Override mtl [替代材质] :勾选此项后,可以通过后面的None按钮指定一种简 单的材质替代场景中所有物体的材质来进行渲染,以达到快速渲染的目的,-般在调试渲染参数时使用,方便测试布光。
Glossy effects [光滑效果] :允许使用-种非光滑的效果来代替场景中所有的光滑反射效果,对于测试渲染非常有用。
>Indirect ilumination [间接照明]
Don't render final image [不渲染最终图像] : VRay只计算相关的全局光照明贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图),这对于 摄影机游历动画过程中的贴图计算是很有用的。
>Raytracing [光影追踪]
Secondary rays bias [次级光线偏置] :定义针对所有次级光线的一个较小的正向偏移距离。正确设置此参数值,可以避免渲染图像中在场景的重叠表面上出现的黑斑。另外,在使用3ds Max的[渲染到纹理]时,正确设置此参数值也是有帮助的。
2.2 Image sampler(Antialiasing) [图像采样器( 抗锯齿)]
在VRay渲染器中,Image sampler (Antialiasing) [图像采样器 (抗锯齿) ]的概念是指采样和过滤的一种算法,并产生最终的像素数组来完成图形的渲染。
进入VRay:Image sampler(Antialiasing) [图像采样器(抗锯齿) ]卷展栏,如图所示。
>lmage sampler [图像采样器]
VRay提供了几种不同的采样算法,尽管会增加渲染时间,但是所有的采样器都支持3dsMax标准的抗锯齿过滤算法。
01 Fixed [固定比率采样器]
这是VRay渲染器中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本,效果不是很好、得到的锯齿比较大,但是速度是很不错的,适合测试的时候使用。
Subdivs [细分] :确定每一个像素使用的样本数量。当取值为1时,在每一个像 素的中心使用一个样本;当取值大于1时,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本。
对于RGB色彩通道来说,由于要限制样本在黑白范围之间,在使用模糊效果的时候,可能会产生较暗的画面效果。出现这种情况的解决方案是为模糊效果增加细分的取值或者使用RGB色彩通道。
02 Adaptive QMC [ 自适应QMC采样器]
根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本,能得到非常细腻的效果。
Min subdivs [最小细分] :定义每个像素使用样本的最小数量。一般情况下,用户很少需要将这个参数设置为大于1的数值,除非有一些细小的线条无法正确表现。
Max subdivs [最大细分] :定义每个像素使用样本的最大数量。
TIPS:值得注意的是,此采样器与VRay的rQMC采样器是相关联的,它没有自身的极限控制值,不过可以使用VRay的rQMC采样器中的Noise threshold [噪点阀值]参数来控制品质。
03 Adaptive subdivision [自 适应细分采样器]
这是一个具有undersampling功能(分数采样,即每个像素的样本值低于1)的高级采样器。在没有VRay模糊特效(直接GI、 景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。平均下来,它使用较少的样本(这样就减少了渲染时间)就可以达到其他采样器使用较多样本所能够达到的品质。
如果场景中细节不是很多,这个是最好的选择,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其他两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。当然,比起另外两个采样器,它也会占用更多的内存。如果场景中具有大量细节、可以选择Adaptive QMC,在测试渲染阶段可以使用Fixed。
Min. rate [最小比率] :定义每个像素使用样本的最小数量。
Max.rate[最大比率]:定义每个像素使用样本的最大数量。
Threshold [阀值] :用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好的效果,但会花费较多的渲染时间。
Rand[边缘]:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。
Object outline [物体轮廓] :勾选此项,将使采样器强制在物体的边缘轮廓进行超级采样,而不管它是否实际需要进行超级采样。
此项在使用景深或运动模糊的时候会失效。
Normals [法向] :勾选此项,将使超级采样沿法线方向急剧变化。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。
>Antialiasing filter [抗锯齿过滤器]
这部分允许用户选择抗锯齿过滤器,VRay支持3dsMax内置的所有抗锯齿过滤器。
On [开启] :勾选此项,启用抗锯齿过滤器。
2.3 Indirect ilumination (GI) [间接照明( 全局光照) ]
Indirect ilumination (GI) [间接照明 (全局光照) ]用于描述一个考虑了场景中所有方面的光照系统,通常它所得到的结果非常接近对真实事物的再现。传统的渲染引擎(线扫描)只考虑直接光照,不考虑反射光,然而反射光才是一个场景中灯光最重要的组成部分。现在有许多的光照系统,虽然有一些要更精确一些,功能也更多,但渲染速度往往让人难以忍受,这样不得不在精确性与渲染速度之间进行选择,而只有GI才 是将精度与速度解决得最好的一种方法。
进入VRay: : Indirect ilumination (GI) [间接照明 (全局光照) ]卷展栏,如图所示。
一个GI系统必须考虑的- -个基本属性就是光的反射,其中包括漫反射、衍射、折射等多种反射。当光照到一个物体上时,其表面上吸收部分光(即波粒),其他的光反 射到场景中并对场景中照明有所贡献。
VRay渲染器针对渲染品质和渲染速度之间的平衡,提供了几种计算间接光照明的方法。
On[开启]:决定是否计算场景中的间接光照明。
>GIcaustics[全局光焦散]
全局光焦散描述的是GI产生的焦散光学现象,它可以由天光、自发光物体等产生。
Refractive GI caustics [GI折射焦散] :间接光穿过透明物体( 如玻璃)时会产生折射焦散。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,在表现天光穿过窗口的情形的时候可能需要计算GI折射焦散。
Reflective GI caustics [GI反射焦散] :间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下它是关闭的,它对最终的GI计算贡献很小,还会产生一些不希望看到的噪波,主要是对间接光照明在增加到最终渲染图像前进行一些额外修正,默认的设定值可以确保产生物理精度效果,当然也可以根据自己需要进行调节。建议-般情况下使用默认参数值。
>Post-processing [后台处理]
Saturation [饱和度] :控制GI的饱和度。值为0意味着从GI方案中去除所有的色彩,仅保留灰白色;默认的参数值是1,意味着不对GI方案中的色彩进行任何修改;值为1以上,则意味着将着强GI中的色彩饱和度。
Contrast [对比度] :与下面的Contrast base [基本对比度]一起联合 起作用,增强GI的对比变。当对比度取值为0时,GI的对比度变得完全一-致,此时对比度由Contrast base参数值决定;值为1时,意味着不对GI方 案中的对比度进行任何修改;值为1以上,则意味着将增强GI的对比度。
Contrast base [基本对比度] :定义对比度增强的基本数值,它确保GI的值在对比度计算过程中保持不变。
>Primary bounces [初级漫射反弹]
Multiplier[倍增值]:确定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。
默认的取值1可以得到一个很好的效果。其他数值也是允许的,但是没有默认值精确。
Primary GI engine [初级GI引擎] :为初级漫射反弹选择-种前面介绍过的GI渲染引擎。
Irradiance map [发光贴图] : VRay使用发光贴图来作为初级漫反射GI引擎。
Photon map [光子贴图] : VRay使 用光子贴图来作为初级漫反射GI引擎。
Quasi-Monte Carlo [准蒙特卡罗] : VRay使用 直接计算来作为初级漫反射GI引擎。
Light cache [灯光缓存] : VRay使 用灯光贴图来作为初级漫反射GI引擎。
>Secondary bounces [次级漫射反弹]
Multiplier [倍增值] :此参数确定在场景照明计算中次级漫射反弹的效果。接近于1的值可能使场景趋向于漂浮,而在0附近的取值将使场景变得暗淡。
默认的取值1可以得到一个很好的效果。其他数值也是允许的,但是没有默认值精确。
在下拉列表中可以为次级漫射反弹选择一种计算方法。
None[无]:不计算场景中的次级漫射反弹。
Photon map [光子贴图] : VRay使 用光子贴图来作为次级漫反射GI引擎。
Quasi-Monte Carlo [准蒙特卡罗] : VRay使用 直接计算来作为次级漫反射GI引擎。
Light cache [灯光缓存] : VRay使 用灯光贴图来作为初级漫反射GI引擎。
TIPS:VRay没有单独的天光系统。天光效果可以通过在3ds Max的[环境]对话框中设置背景颜色或环境贴图来得到,也可以在VRay的[环境]卷展栏中设置。
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