[开始]
注意观察视图中的[泛光灯],当衰减类型选择为[倒数]和[平方反比]时,[泛光灯]的外围会出现一个绿色球形线框,这个球形线框就是灯光开始衰减的范围,如图所示。
那么应该如何控制灯光衰减区域呢? [开始] 值即是控制衰减区域的参数,[开始] 值越大,球形线框也越大,球形线框随着[开始]值的变化而变化。绿色球形线框以内灯光强度保持不变,绿色球形线框以外灯光开始衰减。
保持灯光[倍增]值为1,将[开始]值由默认的40设置为150,加大泛光灯的照亮区域,如图所示。
观察渲染效果,增大[开始]值之后,场景的照亮范围也随之增大,地面和墙壁都受到了泛光灯的影响而被照亮。
TIPS:在室内场景中加大[开始]值之后,灯光的照亮区域变大,衰减区域变小,可以实现使用较小的强度[倍增]值将光线反射到地面的效果。
以上讲解的是3ds Max系统预设的衰减类型,除了上述几种衰减方式之外,3ds Max系统还允许用户自定义衰减的方式,如下图所示是 [强度/颜色/衰减]卷展栏中自定义衰减的控制参数。
自定义的衰减类型有[近距衰减]和[远距衰减]两种,在勾选[使用]后,自定义衰减参数才能起作用。
[近距衰减]控制灯光开始发散时的衰减效果。
选择场景中的泛光灯,勾选[近距衰减]前的[使用],在泛光灯外围会出现一个蓝色的球形线框,此时近距衰减就开始起作用了。
将[开始]和[结束]值设置为80,进行渲染,观察渲染效果,如图所示。
观察上图效果,从顶面墙壁的照明效果可以看出,灯光在蓝色球形线框内没有照明效果,在查色球形线框以外才开始有照明效果。
保持[开始]值为80不变,将[结束]值设置为140,进行渲染,效果如图所示。
观察上图效果,视图中灯光由原来的一个蓝色球形线框变为了两个球形线框,[开始]值为80设置的是内层深蓝色球形线框,而[结束] 值为140设置的是外层浅蓝色球形线框。
内层深蓝色球形线框以内仍然是没有任何照明效果的,但是在内层球形线框到外层球形线框之间出现了光线的渐变,由无逐渐增强到灯光设置的强度,然后再由该强度向外发散。
TIPS:[开始]和[结束]的数值实际就是灯光外围蓝色球形线框的半径,其数值的单位是场景中实际设定的单位,如场景是以厘米为单位,那么该数值的单位就是厘来。
[远距衰减]控制灯光在远距离上结束时的衰减效果。
[开始]值实际是继承[近距衰减] 中的[结束]值,其值只能比[近距衰减]的[结束]大或者相等,不可能比其值小。而[结束]值实际就是控制灯光到什么位置可以完全衰减,没有任何照明效果。
取消[近距衰减]中对[使用]的勾选,勾选[远距衰减]前的[使用],将[开始]和[结束]值分别设置为140和200,进行渲染,效果如图所示。
观察上图,勾选[远距衰减]前的[使用]后,摄影机视图出现了两个黄色的球形线框,内层浅黄色球形线框由[开始]值控制,外层深黄色球形线框由[结束]值控制,其数值单位与近距衰减相同。
内层浅黄色球形线框以内有均匀的[倍增] 值设置强度的照明效果,但是在内层球形线框到外层球形线框之间出现了光线的渐变,由照明强度逐渐衰减到无光照效果,外层球形线框以外没有任何光照效果。
在了解了[近距衰减]和[远距衰减]的概念之后,再来做一个综合的练习。
勾选[近距衰减]前的[使用],设置[开始]和[结束]值分别为70和100;勾选[远距衰减]前的[使用],将[开始]和[结束]值分别设置为180和220,进行渲染,效果如图所示。
观察上图效果,就可以清晰地理解[远距衰减]和[近距衰减]的概念了。[近距衰减] 控制灯光开始照明时从无到有的衰减范围,而[远距衰减]控制灯光结束照明时从有到无的衰减范围。
TIPS:在实际应用中,会经常自定义[远距衰减]参数来进行灯光的衰减设置。使用泛光灯描写真实灯光时,通常使用[远距衰减],并且将[开始]值设为0,使用[结束]值来控制灯光的衰减效果,调节[结束]值对应的深黄色球形线框来确定照亮范围。这样的灯光照亮室内的场景,光线有从强到弱的过渡效果,并且光影层次较丰富,如图所示。
值得注意的是,自定义的衰减参数可以约束 [倒数]衰减,当使用[远距衰减]或[近距衰威]时,[倒数]衰减受到[远距衰减]或[近距衰减]手动设置的参数控制,如图所示。
TIPS:如果要实现特殊的应用效果,可以使用自定义的衰减方法,灵活地设置参数。如果要实现自然的衰减效果,使用系统预设的[平方反比],这是一种不错的物理衰减方法。
[高级效果]卷展栏
[高级效果]卷展栏如图所示。
该场景已经设置了一盏泛光灯,启用了阴影效果,其他参数保持默认。另外场景中还设置了两个摄影机,Camera01 和Camera02。将视图分别切换到Camera0l和Camera02视图、渲染这两个视图,效果如图所示。
观察Camera01视图的效果,发现场景被泛光灯照亮,并且投射了阴影。
先来看[对比度]和[柔化漫反射边]两个参数设置。
[对比度]设置灯光对物体的照射的影响。默认值为0,没有任何影响,数值越大,对物体照射的影响也越大,如图所示。
[柔化漫反射边]控制光照部分与投影部分的过渡效果。默认值为0, 数值越大,过渡效果越柔和,如图所示。
观察Camera02视图的效果,小球被照亮,并且产生了高光。小球被照亮的部分及高光的部分,在灯光面板中都可以进行控制。
分别取消对[漫反射]和[高光反射]的勾选,进行渲染,来观察一下小球的效果,如图所示。
观察上图,仅勾选[漫反射]时,灯光只产生照明效果,没有高光效果;而仅勾选[高光反射]时,灯光仅产生高光效果,没有照明效果。
01 物体高光的产生
本案例中,设置了一盏打开了[高光反射]的[泛光灯],使小球产生了高光。但是小球高光的产生不仅仅是因为泛光灯的照射,还跟小球本身的材质有关系。
按键盘上M键或在工具栏单击器[材质编辑器]按钮,橙黄色材质球为小球的材质。如果我们将小球材质的[高光级别]设置为0,使得材质不具备高光,小球最终渲染时的高光也就消失了,如图所示。
物体产生高光,需要满足以下3方面的条件:
(1)场景中必须有能产生高光的灯光照射,即勾选了[高光反射]选项;
(2)场景中摄影机的视角能看见高光;
(3)场景需要产生高光的物体,其材质的[高光级别]不能为0。
这3个条件,缺少其中任何一个都无法产生高光。
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答电影剪辑通常被称为“隐形的艺术”,尽管剪辑师的名号不如导演的名号响,但是如果缺少了剪辑师对拍摄素材的二次加工,电影作品将缺少其......
今天,我来和大家聊聊,迪士尼动画《海洋奇缘》系列是怎么用Maya软件为他们最新的续集打造获奖动画的。
有哪些听起来高大上、实际上转行同学也能胜任的岗位?试试虚拟现实工程师!
增强现实(AR)和虚拟现实(VR)是当前备受瞩目的创新技术,对相关的增强现实开发、虚拟现实开发、数字孪生开发工程师的人才需求,......
在这个短视频盛行的时代,越来越多的人想要尝试自己进行短视频剪辑,却常常因为缺乏专业知识而无从下手。别担心,今天就为大家带来短视......
今天,我们聊聊皮克斯的《头脑特工队》系列
中国首个AIGC导演共创计划今日正式上线:同学,做导演不要?
中国首个AIGC导演共创计划定于12月6日正式上线。该计划由快手自研视频生成大模型产品“可灵AI”,联合李少红、贾樟柯、叶锦添......