1.1选择角色网格或者要在角色网格上生成头发和毛发的面
1.2 选择“生成 > 创建交互式修饰样条线”(Generate > Create Interactive Groom Splines)
在“交互式修饰样条线选项”(Interactive Groom Splines Options)窗口中,可以调整“密度”(Density)、“长度”(Length)、“宽度”(Width)和“CV 计数”(CV Count)设置,以符合要创建的头发或毛发类型。稍后还可以用笔刷调整。
Maya 将使用交互式修饰样条线填充选定网格,并创建包含以下节点的描述:
Description Shape,其中包含用于成形、显示和渲染头发的设置。
Description base,用于在绑定网格上控制头发的生成。
“比例”(Scale)修改器节点,用于全局缩放头发长度。
默认情况下,该修改器位于修改器堆栈的底部。此处,它将先缩放头发,然后再通过修饰笔刷或其他修改器对头发进行修改。我们可以在堆栈中向上移动该修改器,或者添加更多“比例”(Scale)修改器,用于在不同的修饰点缩放头发。
① “雕刻”(Sculpt)修改器节点。
雕刻修改器包含雕刻层,可供存储和应用交互式修饰工具笔刷的修饰效果。默认情况下,“雕刻”(Sculpt)修改器只有一个雕刻层,但我们可以添加更多雕刻层。如图:
“XGen”工具架或“生成 > 交互式修饰工具”(Generate > Interactive Grooming Tools)菜单中,选择交互式修饰工具。如图:
修改器是为交互式修饰头发和毛发全局应用效果并处理修饰数据的 Maya 节点。我们可以添加任意数量的修改器来创建修改器堆栈。
Maya 在堆栈中自下而上处理修改器的效果。我们可以将修改器视为处理层,该层可将其效果应用于头发,然后将头发数据传递到堆栈中其上方的下一个修改器,依此类推。对头发产生的总体效果是所有活动修改器的组合。我们可以在堆栈中禁用和重新定位修改器,从而快速更改头发的外观和形状。
②曲线创建交互式修饰头发
我们可以使用现有曲线创建交互式修饰头发。选择直接从这些曲线生成头发,或将这些曲线转化为导向用于生成头发。我们可以在场景中选择单条曲线,或从导入的 Alembic 缓存中选择一组曲线。如图:
在此工作流中,我们可以使用“线性线”(Linear Wire)修改器,而不是“导向”(Guide)修改器,但是某些设置可能会有所不同。
创建交互式修饰描述。我们可以使用默认设置创建头发。添加的曲线将覆盖其中许多设置。
在“交互式修饰编辑器”(Interactive Groom Editor)中,添加“曲线到样条线”(Curve to Spline)或“导向”(Guide)修改器。
在大纲视图中,选择要添加到描述的曲线。
在修改器的“属性编辑器”(Attribute Editor)中,执行以下操作之一:
对于“曲线到样条线”(Curve to Spline)修改器,按住 Ctrl 键并单击“添加选定曲线”(Add Selected Curves)。
③Maya 将从选定曲线创建交互式修饰头发。
对于“导向”(Guide)修改器,按住 Ctrl 键并单击“使用选定曲线作为导向”(Use Selected Curves as Guide)。
Maya 将创建 transform_fromCurve 子描述节点和 xgmCurveToSpline 节点,用于根据曲线的形状和动画生成导向。如图:
在“属性编辑器”(Attribute Editor)中,“输入”(Input)列出了“曲线到样条线”(Curve to Spline)节点上的输入窗口的名称,而“曲线名称”(Curve Name)列出了附加到输入的曲线。
通过在“输入”(Input)或“曲线名称”(Curve Name)下选择一条曲线,然后单击“添加选定曲线”(Add Selected Curve),即可移除该曲线。
通过将“线性线”(Linear Wire)添加到交互式修饰描述,我们可以模拟头发和毛发。该修改器创建的线可以转化为动力学曲线,并由 Maya nHair 系统控制。
注意:我们也可以使用“导向”(Guide)修改器按照此工作流模拟头发,但是某些设置可能会有所不同。
此工作流假定我们已执行下列操作:
创建交互式修饰描述、设置头发样式并添加“线性线”(Linear Wire)修改器。
在网格曲面上创建线。
在“交互式修饰编辑器”(Interactive Groom Editor)中,选择“线性线”(Linear Wire)修改器。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)的“输入线”(Input Wire)区域中,单击“使线动力学化”(Make Wires Dynamic)。
在使导向动力学化选项(Make Guides Dynamic Options)窗口中,选择相应的选项,然后单击“应用并关闭”(Apply and Close)。
Maya 会将线转化为输入曲线(列在“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“输入”(Input)下面),并创建 xgmCurveToSpline_dynamic 节点。Maya 还会创建一个包含以下对象的 nHair 系统:
hairSystemShape 节点
nucleus 节点
nRigid 节点(如果在“使导向动力学化选项”(Make Guides Dynamic Options)中启用“与网格碰撞”(Collide With Mesh))。
成组的 hairSystemFollices。
成组的 hairSystemOutputCurves。如图:
播放模拟以查看线输入曲线的动态运动,然后回放到开始帧。
在“交互式修饰编辑器”(Interactive Groom Editor)中,选择“线性线”(Linear Wire)修改器。
在“属性编辑器”(Attribute Editor)的“线性线修改器”(Linear Wire Modifier)组中,单击“引用状态”(Reference State)旁边的“更新”(Update)。
这会将头发的开始姿势设置为头发模拟的初始帧。
注意:“导向”(Guide)修改器没有“引用状态”(Reference State)属性。
播放模拟,然后回放到开始帧。
头发现在跟随动力学线的运动。
必要时,通过依次选择描述、“交互式修饰编辑器”(Interactive Groom Editor)和“描述 缓存 创建新缓存”(Description > Cache > Create New Cache),创建头发模拟的 Alembic 缓存。
播放模拟时,将从磁盘上的缓存文件节点读回所有 XGen 数据。
我们可以使用这些动力学线驱动其他描述中的头发模拟。
④将头发保存到缓存文件并将该文件加载到场景中
使用“创建新缓存”(Create New Cache)选项缓存头发时,Maya 还会创建一个缓存读取节点并将缓存加载到场景中进行播放。
在“交互式修饰编辑器”(Interactive Groom Editor)中,选择与要缓存的修饰的状态对应的节点。
在“建模”(Modeling)菜单集中,选择“生成 缓存 创建新缓存”(Generate > Cache > Create New Cache) 。
确保设置符合需要。
例如,如果要缓存头发动画或模拟,则将“缓存时间范围”(Cache time range)设置为从“开始帧”(Start Frame)开始。
重要信息:若要生成可由第三方缓存导入器读取的标准 Alembic 缓存文件,则必须在“创建缓存选项”(Create Cache Options)窗口中启用“多个变换”(Multiple Transforms)和“写入最终宽度”(Write Final Width)。
单击“创建”(Create)。
缓存将写入到磁盘中。此外,将发生以下情形:
创建一个缓存读取节点,并将其添加到描述节点下方或选定的修改器节点上方。
暂时禁用缓存节点下方的所有修改器。
(可选)若要继续修改修饰,请单击 图标以禁用缓存节点,并根据需要重新缓存头发。
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