次世代这个词在目前情形下已经并不是-个陌生的词语了,这一词早年起源于日本,通俗来讲就是即将到来的时代。我们常说的次世代科技,就是下一个世代的产物,是对高质量,高要求,高体验的浓缩。由此衍生的还有:次世代游戏、次世代主机、次世代计划、次世代引擎等衍生新词。
次世代即代表着未来,而次世代游戏则代表着更为先进的制作技术,更为真实的游戏效果,更为震撼的游戏体验。而载具顾名思义就是承载人、货物的容器。一般为车辆,坦克,飞机,轮船等。这类道具在次世代游戏中极为重要,不仅体现在数量多,制作复杂,更是体现出一款游戏的品质高低。在3A级游戏中载具的制作要求极为精良,制作时间也较长,一般在15~20天左右。
好了,通过上述的描述相信大家对次世代游戏载具的定义已经有了一-定的了解了,接下来我们一起来了解一下摩托车这类型的载具要如何进行制作。
首先我们来看看最后的成品效果:
效果是不是很棒呢!
这里我们需要先将VR/次世代的整个流程给大家捋一遍:
①制作低模
②制作高模
③高低模匹配
④分光滑组
⑤展UV
⑥烘焙法线及所需贴图
⑦制作贴图
⑧导入Marmoset Toolbag展示渲染
(1)制作低模
什么是低模?什么又是高模?
低模是3D游戏呈现的最终结果,在制作时以表现外轮廓为主,以表现细节为辅。高模是制作法线时的中间文件以及期望效果。注意:不影响外轮廓的细节基本上都用高模制作,高度不超过1厘米的用高模体现。(视情况而定)
低模处理好外轮廓后,细节表现交给高模体现。
为什么不能直接用高模,而需要制作低模?
对于3D游戏来说,我们的模型面数会影响到引擎的运算速度。咱们不像电影或者动画,3D游戏中需要与模型进行直接交互,所以流畅的交互性、节省资源就变的非常重要了。
对于3D制作者而言,低模作为载体更方便我们开始制作。在法线贴图(后 面会讲解〉下 我们可以逼近高模的效果。
那么如何快!准!美!的将低模制作出来呢?
这里根据我们的经验总结有以下几点:
①从整体入手,用几何体概括形体。以最少的线,体现最准的形体。这时候我们必须要多角度对比,多切换成剪影模式观察。
②多找隐形的参考线,或者参考点。以拟人化的模式看待形体。要学会找到造型的中线,位置比例的大小对比,不仅要观察正形同时还要观察负型。
③总结自己看待形体时的盲区每个人都有视觉误差,和改观的惯性。了解自己判断形体时经常犯错的地方,并加以改正。
回到我们这个模型的案例上来,首先我们可以通过几何形体的方式概括出整个摩托车的长宽高。
这里我们先从车斗下手因为车斗相对于车身来说简单一点,目前大多数只用到了基础的几何体进行建模,轮胎我们用到的是Torus (圆环) ,铁框架用到的是二维线生成,座椅等都是直接使用的BOX搭建。
接下来我们需要制作的就是细化车斗的模型:
细化车斗,主要体现在:
座椅的转折处理的更为圆滑,并且有中间凹的效果。这主要是用到了切角的工具,并进行了点的移动,如果点较多的情况下可以使用软选择进行制作。
轮胎的结构丰富,车轮的轮轴制作,这个难度不高,主要使用到圆柱创建,并进行点的移动。支撑的钢丝制作,可以用片或者是三棱柱进行制作,这主要是看你的面数来说。
小零件的丰富,大多数都是将物体间连接部位制作出来,使得摩托车更加真实合理。
当这些都完毕以后,摩托车的车斗基本.上就完成了。当然如果是再要求严格一点,可以再调整下小结构和布线:
这部分工作基本上属于收尾的工作,处理一些小结构省面问题,布线流畅问题,保证最佳的质量且节约面数。
摩托车的车身的制作也是同样的方法,需要先将大块的造型搭建起来,有了大型之后我们就更有信心继续深入制作。轮胎和上面的方式-样,这里面最难的就是油缸和座椅的制作。
难度就在于调整好大的造型后需要对其进行细化,这里的细化就要求我们对摩托车的造型有很深的理解,而且需要制作出转折流畅的效果。
接下来估计是大多数行业新人最为头疼的地方了,摩托车上复杂的机械结构。为什么这-块会让很多人觉得很头疼呢?主要原因在于大家对其还不够了解,因此在制作这个地方的时候需要寻找大量的参考,最好是自己找一辆摩托车 去拍摄点照片,通过实物观察更会事半功倍。
如果是对其有所了解后,制作.上的难度其实是非常低的,更多不过是圆柱的一些变形即可。当然在制作时需要考虑好物体间的穿插和衔接关系。
最后就是将剩下的摩托车零件全部制作完,我们相信通过之前的模型练习,到现在的这步已经不是难题了。需要注意的是摩托车的油缸两侧是有两块片,这是用作油缸上花纹的透贴。
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