oStep 01 打开RealFlow,新建一个工程,导入前面导出的文件。
oStep02选中碎杯子和子弹,在其节点参数面板中,将其Color(颜色)设置为灰色,如图9-6所示。
oStep03在场景中选择碎杯子和子弹时,视图上的对象信息过多,不便于操作,可以执行菜单File>Preferences(文件>首选项)命令,在首选项窗口中选择Display(显示)项,设置Display info(显示信息)为None(无),单击OK按钮确定,如图9-7所示。
oStep04创建一个Cube(立方体),将其放大作为地面,如图9-8所示。
oStep05破碎后的杯子“分裂”成多个物体,在Nodes(节点)和Global Links(全局链接)窗口下生成了多个文件名,不方便管理。此时,先将Global Links(全局链接)窗口下的文件名全选后单击鼠标右键,选择Remove(删除)选项。在Nodes(节点)窗口下选择所有的碎块名,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择Group(组),将所有的碎块建立成一个组,如图9-9所示。
oStep06选择地面,在Node Params(节点参数)面板中将Dynamics(动力学)调整为Passive rigid body(被动刚体),将地面转化为被动刚体,如图9-10所示。
oStep07选择碎杯子的组,在其Node Params(节点参数)面板中将Dynamics(动力学)调整为Active rigid body(主动刚体),将碎杯子转化为主动刚体。
oStep08在场景中添加一个重力场,并将Nodes(节点)窗口中的全部内容拖曳复制到Global Links
(全局链接)窗口中,如图9-11所示。
oStep09将子弹调整为Passive rigid body(被动刚体),单击SD<->Curve,使子弹进入自由编辑状态,为子弹创建从左到右穿过杯子的路径动画。
为子弹设置关键帧时,子弹的速度将直接影响最终撞击效果的真实度,所以既不能过快,更不能过慢,需要结合场景大小及子弹路径长度等多种因素,经过反复调试,方能确定,不要等到模拟全部完成后,才发现子弹速度不给力,再重新调整,那么整个模拟过程都要重新来过,便是吃力不讨好了!
oStep10观察当前场景,发现杯子与地面有穿插,这里将地面向下移动一些。
oStep11调整完成后,再次解算,发现子弹尚未击中杯子时,杯子已经“瘫痪”,这是因为杯子原本就是碎片组成的,一旦开始解算,由于受到重力影响,已经开始坍塌。为了呈现杯子是由子弹击穿而坍塌的假象,需要对其属性中的Simulation(模拟)设置关键帧,使子弹未触及杯子时,杯子的Simulation
(模拟)为Inactive(不活动),子弹触及杯子的前一帧,杯子的Simulation(模拟)为Active(激活),如图9-12所示。
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