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次世代游戏载具摩托车的制作流程(二)高模制作与高低模匹配

发布时间:2019-10-07 17:19:55

(2)制作高模

制作高模的作用和意义?高模需要体现什么?

我们制作高模是为了通过烘焙得到我们需要的法线贴图,制作时我们需要体现出模型的圆滑效果和低模没有的细节。值得注意的是高模完成后我们的工作就是高低模型匹配,所以尽量不要将高模和低模的差距做的过大。

如何制作高模?

首先我们需要将低模复制出来,并将低模没有的细节添加上。由于我们有些小细节低模.上是没有进行体现的,所以需要在高模上制作出来。

我们需要给低模添加TurboSmooth (涡轮平滑)。这样我们可以快速得到比较圆滑的效果。

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上图中就是在低模.上添加TurboSmooth编辑器的效果,我们发现现在的模型确实面数变多了,而且也变得圆滑了。同时出现的问题就是边缘的结构也跟着变得圆滑导致造型变形了。我们的目的是希望圆滑之后的效果和原画或真实的照片中效果是一致的。 所以目前变形的效果不是我们所期望的。

为了避免上述问题,这里引出一个功能:卡线。卡线的目的就是为了让不需要发生圆滑的造型保持不变。

经验总结:

①边缘转角的位置上如果有多条线段(- 般是3条),那么在 TurboSmooth后造型不会发生形变;

②边缘线段的疏密会影响TurboSmooth后的效果,线段越疏边缘弧度越圆滑,线段越密集边缘弧度越尖锐。

通过对以.上理论的理解,现在我们就一起来制作摩托车的高模 :

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我们先从油缸下手,我们将油缸的转折处卡上3条线,在卡线的过程中我们尽量保证整体是4边面的状态,这样在TurboSmooth后的效果最佳。

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卡完线后就可以使用TurboSmooth命令,这样我们就得到了-个高模的光滑效果了。

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剩下的都是通过同样的操作,制作出高模来,这时候更多的是需要我们有足够的耐心。其中的具体操作就不做一一的讲解了。

经过不过的努力,我们终于将摩托车的高模制作完了,接下来就是高低模匹配。

(3)高低模匹配

高低模匹配其实就是将高模和低模重合在一起,这是为了后面去烘焙法线所需操作。

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如上图所示,在中心点将他们重合在一起。这里我们最好是通过MAX里的层,将高低模进行区分,这样操作起来会更加方便。

因为我们后面的法线烘焙是在Substance Painter 软件中进行。所以将高低模重合在一起后,我们还需要进行高低模物件命名:

第一步,将高低模型全部Detach (分离)出单个的模型;

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如_上图所示所有的模型都需要是单独的,如果是之前为了方便操作将Attach (合并) 在- -起了,那么接下来就需要全部Detach (分离)出来。高模也是一样。

第二步,使用Tools (工具)下Rename Objects (重命名)工具将其模型重新命名为低模: XXXX_ low,高模:

XXXX_ high。

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这样我们就将低模的名字命名好了,高模也是如上的操作步骤这里就不进行一一赘述了。

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