5.烟雾灰尘
我们再来为场景添加一些烟雾,主要模拟子弹打到墙上扬起的灰尘,这里需要应用Sprites (精灵)粒子加贴图的方式来模拟。
(1)选择"shatter” 粒子,执行菜单Particles > Emit from object (粒子>从对象发射)命令,并且将新发射的粒子改名为“smoke” ,如图所示。
(2)再次选择“shatter” 粒子,执行菜单Particdes> Per-Point Emission Rates (粒子>每点发射速率)命令,用于控制“smoke"粒子的发射时间和发射数量,如图所示。
(3)完成命令后,进入“shatter” 粒子的属性编辑器,展开Per Particle (Array) Attributes (每粒子(阵列)属性)卷展栏,可以看到其中多了一项名为“Emitter 2Rate PP”的每粒子属性,使用鼠标右键单击属性后的输入框,创建一个Ramp (渐变)贴图,再次单击鼠标右键进入Ramp (渐变)贴图的编辑器面板,如图所示。
这张Ramp贴图的原理是利用“shatter" 粒子的生命来控制“smoke” 粒子的发射时间,同时利用ramp的颜色控制粒子的发射数量。
(4) Ramp (渐变)贴图的具体设置如图所示。在“shatter”粒子刚出生时,发射速率为30,过了一点时间后发射速率为0,这样“smoke” 就在开始很短的时间内产生了。
(5)将“smoke”的粒子形态改为Sprites (精灵)方式,并且添加一张带Alpha通道的烟雾贴图,如图所示。
下面我们为“smoke" 粒子力场来模拟烟雾的动态。
(6)选择“smoke”粒子,执行菜单Fields>Air (场>空气)命令,参数设置如图所示,这样烟雾就可以向上飞散了。
(7)再次选择“smoke”粒子,执行菜单Fields> Turbulence (场>湍流)命令,参数设置如图所示,为烟雾添加了一些随机效果。
下面来做每个粒子的随机缩放和旋转效果。
(8)在“smoke”粒子属性编辑器中Add Dynamic Attributes (添加动力学属性)卷展栏下,单击General (常规)按钮,为粒子添加图中的属性。
(9)在任意一个新属性空白处单击鼠标右键,并选择Creation Experssion (创建时表达式)命令,添加一个“smoke"粒子的表达式。
smokeShape spriteTwistPP=rand(0,360); (意思是控制粒子的随机旋转)
smokeShape.spriteScaleXPP= smokeShape spriteScaleYPP=0.1; (意思是控制粒子的初始缩放为0.1)
(10)再次在任意一个新属 性的空白处用鼠标右键单击RunTime Before Dynamics Experssion (动力学前过程表达式)命令,为粒子添加如下表达式。
smokeShape.spriteScaleXPP =smokeShape.spriteScaleYPP=smokeShape.spriteScaleYPP+0.03;(意思是让粒子随着时间的推移,以每帧递加0.03的速度慢慢变大)
播放动画,烟雾的动态效果测试完成。下面我们来解决烟雾的渲染问题。
(11)进入“smoke” 粒子的属性编辑器,在Add Dynamic Attributes (添加动力学属性)卷展栏下单击Opaticy (透明度)按钮,为粒子添加一个Add Per Particle Attrbute (添加每粒子属性),如图所示。
(12)接着在Opaticy PP后面的空白处单击右键,添加一张Ramp贴图。 颜色设置如图所示,ramp贴图应用到Opaticy PP属性,白色代表不透明,黑色代表透明,图中代表粒子刚出生是半透明状态,随着时间的过渡慢慢在死亡的时候变为纯透明。
Tips:当我们为粒子任意属性添加Ramp (渐变)贴图后,粒子的寿命会自动变为Constant(桓定)方式,井且自动设置为1,如图所示。
(13) 在这里,我们将粒子的寿命改为1.5,调节完成后渲染效果如图所示。
到此为止,三维部分的制作就完成了,如果大家对其中制作的形态、颜色等不太满意,可以根据实际的情况做适当的调节,以上参数仅供参考。
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