云海是一个很壮观的景象,大气的外层在光照充分的情况下,通常可以表现出很壮观的景象。云海有明显亮暗对比,形态细节丰富,很多大的电影制作公司都将云海作为宣传片头,或者以浩瀚的云海作为电影的开篇,如图所示。
使用Maya流体模块可以制作云海效果,这是一个典型的静态流体效果,在制作过程中没有任何的流体解算,所有的云形态将用流体内置的纹理模拟,因此制作速度上会非常快捷,通过本案例的学习,让大家掌握如何使用内置纹理、内置灯光和分层渲染,如图所示。
Tips:因为是纹理控制流体,所以查看云的形态要按键盘上的6键,切换到纹理显示。
思路整理
本案例将使用3D静态流体模拟云海效果,主要分为以下几个部分:
●制作云海的主体,细节丰富,受光均匀。
●制作云海的大气环境,模拟天空与雾效。
●制作云海的亮部照明,把云海的亮部单独模拟出来。
●利用Maya的灯光特效模拟太阳。
●将所有云海素材合成为一个完整的云海效果。
制作之前我们应该尽量挑选一张用于参考的照片或视频,这样可以避免我们在制作的过程中出现错误,本案例将使用图所示的效果作为参考。
制作步骤
步骤1:制作云海主体。
(1)创建流体容器。新建- -个名为“fluid c”的工程,执行Fluid Efets>Create 3D Container (流体效果>创建3D容器)菜单命令,创建-一个3D流体容器并改名为“Cloud” ,如图所示。
(2)调节流体容器大小。选择流体容器,按下Ctrl+a键打开属性面板,将Container Properties(容器特性)卷展栏下的Base Resolution (基本分辨率)调节为80,再将Size (大小)调节为30、5、30, 这样比较符合云的宽高比,如图所示。
Tips:Base Resolution (基本分辨率)属性在制作静态流体时并没有实际的作用,调节该属性只会改变视图的细节,并不会对最终的渲染产生影响。
(3)修改流体解算。将Contents Method (内容方法)卷展栏下的Density (密度)、Velocity(速度)、Temperature (温度)、Fuel (燃料)属性设置为off(zero) [禁用(零) ]方式,这样流体容器将不会计算任何动力学效果,如图所示。
(4)填充流体容器。找到Shading (着色)卷展栏下的Opacity (不透明度),将Opacity Input(不透明度输入)属性改为Y Gradient (Y渐变) 方式,现在容器中的流体透明度将由下到上衰减。渐变曲线的左边控制容器顶部的透明度,渐变曲线的右端控制容器底部的透明度,我们将渐变曲线调节为图所示的抛物线形状,这样可以得到更加柔和且类似于云海的效果。
(5)为流体添加纹理控制。找到Texture (纹理)卷展栏,勾选Texture Opacity (纹理不透明度)选项,为透明度添加一张纹理图,Texture Type (纹理类型)为Perlin Noise (柏林噪波),如图所示。
Tips:流体内置的纹理提供了5种类型,如图所示。
Perlin Noise (柏林噪波) :产生一种不规则的碎片形状,是一种3D的分形纹理,可以模拟带有拉丝状的形态。
Billow (翻滚) :产生一种膨胀的团状效果,该纹理是一种密集型的纹理计算效果,速度偏慢,可以模拟带有团状的云层效果。
Volume Wave (体积波浪) :体积波纹效果,产生-种类似水波的3D纹理。
Wispy(束状):产生-种湍流的效果,纹理会出现强烈的扭曲。
Space Time (空间时间) :四维版本的Perlin Noise (柏林噪波) 纹理,时间是第4个控制因素,动态与默认的Perlin Noise (柏林噪波)纹理略有区别。
(6)调节纹理的参数。将Ratio (比率)调节到0.66,这样可以增加云海的分形数量。DepthMax (最大深度)调节到6,为云海添加更多的细节。再调节Texture Time (纹理时间)属性后面的滑块,找到一个合适的云形态。调节Frequency (频率)为1.3左右,如图所示。
Tips:如果对Texture Time (纹理时间)属性制作动画就可以模拟流云效果,纹理的其他参数用户可以自行设置,基本可以在视图中直接看到效果,我们还可以通过更改Shading (着色)卷展栏下的Opacity(不透明度)曲线和input Bias (输人偏移)两个属性修改云海的透明度,同样可以增加一些细节。
(7)为云海添加自阴影效果。找到Lighting (照明)卷展栏,勾选Self Shadow (自阴影)选项,为流体添加内置的阴影效果;将Light Brightness (灯光亮度)属性调为0.6,降低灯光的亮度;Ambient Brightness (环境光亮度)属性调节为0.35,模拟云海的间接照明,并将Ambient Color (环境色)的饱和度降低一些; 取消Real Light (真实光照)的勾选,启用流体内部的光照; DirectionalLight (平行光)属性调节为0.5、0.2、 0.5, 效果如图所示。
(8)创建摄影机。执行Create>Cameras>Camera (创建>摄影机>摄影机)命令,创建一个摄影机,并且进入摄影机视图,将观察视角调节到与参考图片相似的背光角度,如图所示。
(9)单击喝(渲染)按钮,查看渲染效果,如图所示,到此为止云海主体效果调节完成。
步骤2:制作大气环境。
大气环境不需要纹理的模拟,只要用透明度及颜色渐变就能完成,具体操作如下。
(1)执行Fluid Effects>Create 3D Container (流体效果>创建3D容器)菜单命令,创建一个3D流体容器并改名为“Env” 。
(2)设置流体容器大小。选择流体容器,按下Ctrl+a键打开属性面板,将Container Properties(容器特性)卷展栏下的Size (大小)设为40、 15、40,比模拟云海的流体容器大一点,如图所示。
(3) 调整“Env” 流体的位置。将“Env”流体的底部与“Cloud”流体的底部对齐,并且尽量让“Env” 流体的顶部超出视图框,这样可以完美地模拟大气环境,不至于穿帮。如果尺寸不够,可以将Size (大小)属性适当调大,如图所示。
(4)修改流体解算。将Contents Method (内容方法)卷展栏下的Density (密度) 、Velocity(速度)、Temperature (温度)、Fuel (燃料)属性均设置为off(zero) [禁用(零) ]方式,不计算任何动力学效果。
(5)填充流体容器。找到Shading(着色)卷展栏下的Opacity (不透明度),将Opacity Input (不透明度输入)属性改为Y Gradient (Y渐变)方式,并且将曲线调为图所示效果。此时容器底部和顶部都是透明的,中间部分是半透明的效果。
(6)修改容器的透明度。找到Shading (着色)卷展栏下的Transparency (透明度)属性,设置为图所示的颜色,该参数可以控制流体整体的透明度,让大气看上去更加稀薄。
(7)修改容器的颜色与自发光。找到Shading (着色) 卷展栏下的Color (颜色),将其调为纯黑,将Incandescence (白炽度)下的Incandescence Input (白炽度输入)属性修改为Y Gradient (Y渐变),如图所示。
(8)将Incandescence (白炽度)渐变条的颜色调节为天空的颜色,参数调节如图所示。
(9)增加流体的渲染精度。分别选择场景内的两个流体容器,找到Shading Quality (着色质量)卷展栏下的Quality (质量)属性,修改为2,再将渲染设置改为Production quality (产品级质量),如图所示。
设置完成后单击所(渲染)按钮,效果如图所示。
将渲染出的图片保存为Tif格式并改名为“clouds” ,后面将作为素材使用。
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