四、场景渲染
在本例中,我们不希望将背景图片渲染出来,这样就不会影响渲染图片的Alpha通道。将之前添加的摄影机背景图片删除或隐藏,至于背景将使用后期合成的方式添加。
(1)在渲染设置窗口中进行渲染精度的调整,如图所示。
(2)其他的公共参数设置如图所示,大家可以根据实际情况,按照自己的需要更改参数,如图像的渲染帧数、尺寸大小、格式等。
(3)上面的参数全部设置完成后,按下F6键进入Maya的渲染模块,执行Rander> batchRander(渲染>批量渲染)命令进行批量渲染。
(4)为了增加制作的真实感,让制作的粒子更好地融入原图中,我们为所有的粒子添加一个投到墙上的阴影,这里主要应用Maya的Use Background (使用背景)材质制作一个阴影层,用于后期的合成。
(5) 选择“wall" 模型,并为其赋予一个Use Background (使用背景)材质,参数设置如图所示。
(6)选择场景中所有的粒子,执行菜单Windows > General Editors > Attribute Spread Sheet (窗口>常规编辑器>属性总表)命令打开属性总表,选择Render (渲染)标签,将Primary Visibility(主可见性)列表下的所有属性开关设置为off,这样粒子就不会被渲染出来了,但是影子依然存在,如图所示。
(7)最后选择弹孔和碎石块的原模型,执行和粒子一样的操作,使模型也不被渲染,渲染的最终阴影层效果如图示。
(8)参数设置完成后,按下F6键进入Maya的渲染模块,执行菜单Render> Batch Render (渲染>批量渲染)命令进行渲染。
Tips:如果需要在台成中对某个单虫的元素进行调节(比如烟雾或者阴影),可以同样使用Atribute Spread Sheet (属性总表) .将Primary Visbility (生可见性)列表下的所有属性开关设置为oft,去除不需要渲染的元素,本案例将烟雾和阴影分开单独渲染。
五、最终合成
合成是一个镜头制作的最 后阶段,它负责将我们之前宣染的素材进行整合,前面制作阶段所有的辛苦劳动将在这里开花结果,本例使用后期软件Nuke进行合成。
(1)将渲染好的素材连同背景图片拖到Nuke的节点窗口内,软件会自动建立4个read节点,我们可以按下键盘的n键,依次为每个节点命名,如图所示。
Tips:所使用的源素材文件路径绝对不能存在中文,否则Nuke会无法读取案材。
(2)选中color节点后按下m键,创建一个merge (合并)节点,并且将merge1节点的B箭头连接到smoke节点上。这时我们可以选择merge1节点,按下1键预览合并后的效果,color层 和smoke层就合并起来了,如图所示。
(3)使用同样的方法通过merge节点将shadows层和bg层合并起来,节点网络如图所示。
Tips:为了素材与背景更好地合成。没有黑边,我们需要勾选每个read节点属性下的pr emutiplied选项,如所示。
(4)连接完成后,在merge3节点后面添加一个ColorCorrect节点,这个节点用于调节色彩和画面的亮度对比度。
(5)为了让画面有动感的效果,在节点树最后添加一个F_ MotionBlur节点,这个节点用于增加运动模糊的效果,让整个画面具有冲击力,在这里只需要使用默认参数就可以达到很好的效果,如图所示。
(6)将所有效果调节到满意后,选中节点树最后的一个节点并按下w键,添加一个输出渲染节点,设置如图所示。
到此为止,机枪打墙的案例就全部结束了,我们应该想想在实现了这个效果的同时,还可以做出哪些其他的效果呢?答案有待各位读者自己去寻找。
案例小结
制作本案例,我们主要应用到了以下几个知识点。
1 粒子与模型实现碰撞。
2 粒子在碰撞的同时死亡,并且产生新的粒子。
3 用粒子代替模型,并且使用表达式控制文件的解码左式
4 粒子sprite形态的控制与渲染。
5 对制作好的粒子进行分层渲染,方便后期调节。
除了技术上的重点,还要考虑案例中各个元素的运动特性,比如烟雾是缓慢的,火花是快速的,碎渣是向下运动的等,只有在技术与观察力结合的基础上,我们才能够做出惟妙惟肖的作品来。
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