渲染相对比较简单,可以使用mental ray渲染器的天光系统。
(18) 在状态栏,上单击口按钮打开渲染器设置面板,在渲染器选项中选择mental ray,并在Indirect Lighting (间接灯光)标签栏中单击Physical Sun and Sky (物理阳光和天空)后面的Create (创建)按钮即可,如图所示。
(19)调整灯光,并进行测试渲染。第1个镜头的总时长为72帧,我们可以进行72帧的批量渲染,并用After Effects或Nuke等后期软件进行合成处理,如图所示。
(20)镜头2可以说完全没难度,就是在镜头1完成的基础之上将摄影机换一个角度继续渲染,镜头2的渲染时长为72~144帧(因为第1个镜头是72帧,镜头2接着继续往后解算), 如图所示。
(21)第3个镜头产生了一些难度,因为这是一个近景镜头,而且向上冲的两个“分枝”会在一个高度上产生一次“翻滚”,所以需要我们重新处理模型,如图所示。
(22)将摄影机调整至合适的位置,制作两个Nurbs圆柱体,如图所示。
(23)执行菜单Particles> Create Emitter (粒子>创建发射器)命令,新建一个发射器,如图所示。
(24)选择paricle1并加选其中-个Nurbs圖柱,执行菜单Particles>Goal (粒子>目标)命令,然后选择Pariclel,在通道栏中将它的Goal Weight (目标权重)值改为1,如图所示。
(25)选择ParticeI打开其属性编辑器(快捷键Cr1+a) ,在Add Dymamic Atributes (添加动态属性)卷展栏下单击General (常规)按钮,在弹出的百板中选择Particle (粒子) 标签栏中的goalu和goalV,然后单击Add (添加)按钮添加这两项属性,如图所示。
(26)在属性goalV的输入栏上单击鼠标右键,从弹出菜单#选择Creation Expression... (创建表达式)命令,在弹出的表达式編辑器中編辑如下表达式。
particleShape1 gaoalU=rand(1);
particleShape1. Custom. Scale=rand(1,1.5);
然后单击Create (创建)按钮确认编辑,
(27)继续在属性goalv上单击鼠标右键,从弹出菜单中选撣Runtime Before Dynamics Expression-. (在动力学表达式之前运行时间)命令,在弹出的表达式编辑器中编辑如下表达式。
f(paricdeShapel goalV> =0.5&&particleShapel.goalv<0.55)
fpriclesShapel. goalU+=0.05)
particleShape1goalV+=0.02;
然后单击Create (创建)按钮确认。此时粒子就会沿着模型向上“爬”,然后重复步骤(23) ~(27),对另一个圆柱体做同样的操作即可,如图所示。
(28)建立一个多边形盒子,并对Paricle 1和Particle 2做替代(重复步骤(6) ~ (16) )即完成第3个镜头的制作。第3个镜头时长为36帧,调整好摄影机并设置动画批量渲染即可,如图所示。
(29)第4个镜头可以通过调整第3个镜头摄影机位置来得到,这里就不再赘述,但是需要注意一点:下图中A区域并不是一开始就有的,而是其他“分枝”生长到一定程度才会产生。所以我们需要对其进行时间控制(在第48帧出现),如图所示。
(30)选择该处的Flow组(在本案例文件中为Flow5)。选择Flow5打开其属性编辑器,在Extra Attributes (额外属性)卷展栏中对Lifespan (寿命)进行关键帧定义:第47帧为0,第48帧为4即可,如图所示。
(31)后期合成。这个特效完成并不需要太复杂的合成,如果需要较好的质量,我们可以渲染两层文件: 一层为默认的天光,一层为AO层,两层做乘法调节即可,如图所示。
案例小结
通过本节案例的制作,相信大家学到了不少的知识,简单地归纳为以下几点。
1 CurveFlow的创建 与调节。
2粒子替代的方向控制Aim Direction→velocity。
3粒子替代的缩放控制Scale-→Custom_ Scale自 定义变量。
4场景表达式对粒子运动与停止的控制手法。
5特殊表面运动Goal的操作方法goalU/goalV。
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