Hello . 大家好,我是CC。上次我们分享了亚瑟王3D角色游戏模型制作图文教程(上)
今天带给大家的是亚瑟王角色制作的下半部分。话不多说,我们赶紧开始吧。
七、高模雕刻
这一章,我会给大家展示我制作装饰物和衣服细节时用到的资源。这些资源大部分以个人目的使用时是免费的或者价格很白菜。制作细节之前尽可能地多找参考照片然后仔细观察他们,切记首先要确定主要的形式,不要添加过多的细节以免偏离基调。我的意见是积累素材并制作一个素材库并且熟悉他们,因为你下个项目也可能会用到它们,但是隔几个月也要清理一下,删除那些质量跟不上的素材。
我用的装饰素材来自Milad Kambari(artstation.com/milad_kambari)。添加装饰品我是从外到内来制作的,每往下进行一级我都会创建一个层,这样我可以控制这些装饰物的强度和可见度。
制作一些特定装饰比如这个狮头时,我们会在一个平面上进行雕刻,然后到Brush Alpha中的GrabDoc 来将雕刻制成Alpha。你可以导出Alpha然后在盔甲上将它当做装饰物alpha贴图来使用。
雕刻衣服细节我使用了下面这些笔刷、大部分是Standard、Dam Standard和Smooth笔刷。
八、金属雕刻
金属是各种各样的,有不同的硬度、厚度、年代……如果你准备雕刻金属就一定要明确你要雕刻哪种金属。这个项目中我要制作的是沉重的、经过捶打和战斗破损的装甲。所以在这个项目中我要给这套装甲制造一些因为历过多次战斗而留下的巨大划痕和锤子、重剑、斧子留下的凹痕。
除非是机械制作的,否则没有东西会是对称的。因此我们需要使用Move笔刷调整这个盔甲来打破这种对称性,你可以看看这个头盔(下巴部分是偏的、铁片也弯曲了)还有其他部分。
主要使用Trim Dynamic来制作破损,这样边缘不会太锐利,被捶打过的铁片也是这么制作的。制作金属表面我使用了一些来自Fredo Gutierrez的金属Alpha以及Paul Tosca的大理石破损(Alpha)。
九、毛皮雕刻
毛皮雕刻部分是我个人最喜欢的部分因为每雕刻一套新的毛皮我都会悟到一些有关毛皮的走向、风格和自由度的东西。
在这个项目中我会制作一些又厚又密的皮毛,就像一些极地部落的衣服上的那种。
1. 我一般从一个动态网格计算过的子工具开始制作,然后使用Snake Hook笔刷开启Accu Curve功能来让皮毛以尖尾结束然后使用Clay Buildup和Dam Standard来制作出分股走向。这一步在制作毛皮雕刻时至关重要因为我们会定下来整片毛皮的大形,所以不要心急,仔细做好一张顺滑的毛皮。
2. 在我得到满意的轮廓之后,我会ZRemesh它然后在使用Move笔刷调整外形让皮毛走向更生动的同时使用Clay Buildup、Standard和Dam Standard笔刷雕刻细节。
进一步的强化罐子的边缘结构。
小贴士:
尝试着把皮毛想象成一块一块和一组一组的,然后明确好整组的毛发大致走向。
长毛一般会按照“S”形走势而短毛一般是“C”形的走势(长曲线大战短曲线)。
不要让同一方向的皮毛走势一样,让他们在能看出总体走向的前提下偏移一些。
尽量避免平平的毛,让它们结成块显得有力量。从物理上讲,毛发的根部会更粗毛发长得越长就变得越细。
十、重新拓扑及低模
制作游戏级别的模型时,我使用Maya Quad Draw工具,但是这个毛披肩有点麻烦。所以在这一步中我使用一种更小巧精悍的工具来自动拓扑——InstantMeshes。
这个程序使用起来非常简单,你只需要打开你的OBJ模型就OK了。我使用一个内置的工具Orientation Comb&Edge Brush来明确布线的方向。效果非常不错我只需要手动修正一下尖锐的毛尖就可以了。通常这种拓扑需要3天但是有了InstantMeshes的帮助我只用了3个小时就拓扑好这个毛披肩了。
在导出高模来进行烘焙之前,我用顶点着色绘制了我的子工具以备制作ID图。导出的时候我使用了ZB的FBX Export插件,这样便于在SP中使用。
烘焙环节我使用SP中的“By Mesh Name”(按模型名称)进行烘焙功能。这个功能很强大,可以简化你的烘焙过程(不用手动建立很多模型分组),从SP 2019.2版本之后,烘焙速度比之前版本快了10倍。不用SP烘焙简直说不过去嘛。
下面是我的SP自定义交互界面。可以供你参考,如果你的布局更合理的话我也想看看。
给亚瑟王制作动作的时候我使用Maya的预制骨骼,这对简单绑骨来说足够用了。Maya工具有一点不好的地方是刷蒙皮权重工具不支持背面绘制,所以我需要借助一个叫brSmoothWeights的脚本来搞这个部分。(braverabbit.com/brsmoothweights)
考虑到毛皮UV布局的问题,我把UV从毛发突出的地方和背后的地方断开来尽量减少拉伸。
小贴士:导出低模时,在导入SP烘焙或者制作贴图之前要把模型三角面化这样可以避免一部分法线的问题。
十一、制作纹理贴图和PBR
很多人觉得制作PBR角色的贴图比制作风格化或者手绘贴图要简单点,实际上并不是这样。你需要控制很多张贴图,尝试着最大化利用每张贴图来讲述故事。PBR的教程和引导各大网站都有很多这里我从Allegorithmic找了一篇,我会简述各个必备的纹理贴图然后告诉你如何制作正确的贴图。
Roughness(粗糙度)
粗糙度贴图是一张非常简单的灰度图来体现物体的微观表面,这张贴图越亮意味着表面越粗糙。除非你做的是个崭新崭新刚从盒子里拿出来的iPhone,否则你是不会给整个表面一个一模一样的粗糙度的。粗糙度是会变化的程度有大有小,甚至同一种材料的粗糙度在刮擦、加工误差、手印、油渍、尘土等等的影响下都会不同。粗糙度细节与高精度模型一样都可以讲述一段故事。
所以没有一个统一的推荐值,但是制作金属、皮革和潮湿的部分(血渍、污渍)时一般会需要偏黑(表面更加光滑),在制作布料和灰尘时就要偏亮(表面更加粗糙)。对于土,是无法一概而论的,因为他们可能是干土也可能是湿土,这要取决于你的需求。
Albedo(固有色)
如果你是刚开始使用PBR贴图,你可以跳到下一段,但是如果你一直用的是传统shader(比如一些老PC游戏像半条命或者魔兽3),里面有Diffuse(漫反射贴图)和Specular(反射贴图),那么你要忘记你学过的那些东西了。
从技术上来说Albedo是一个物体的固有色贴图,但是它还含有金属反射色(金属不会漫反射光照),所以我们不能再叫它是漫反射贴图了。Albedo贴图包含无光颜色、它不含任何光照信息,所以你不需要也不应该再把你的AO和细节贴图在叠加到你的底色上(渲染引擎或游戏引擎会通过AO贴图来完成它)。
但是你也应该明白每个物体的颜色是有变化的。举个栗子,如果你看一面砖墙,有的砖块颜色是不一样的。所以要给你的角色颜色变化,让有泥土的地方暗一些、灰尘的地方亮一些、边缘磨损的地方擦掉一些。不要用100%白或者100%黑,这种颜色现实中是不存在的。
(记住:金属的Albedo数值应该是70%因为根据能量守恒定律,金属反射70%以上的入射光。)
Metallic(金属度)
这是另外一张灰度图,它是用来定义金属与非金属的物理属性的。
通常来说金属物体就是纯白,非金属升级纯黑。但是你当制作一层半透明或者很薄的非金属材质附着在金属物体上时可能会是灰色(比如尘土)。非金属物体应该是纯黑的。
因为这是“基于物理的渲染”所以在制作PBR贴图时有种叫做“能量守恒定律”的东西你一定要记住,没听说过就去搜一搜。必须要知道!
简而言之:漫反射+反射<入射光(除了自发光物体)
举个栗子,金属是反射度很高的材质(在0.7或者以上),所以你不能制作一个漫反射数值在0.3或者以上的物体(一个漫反射加反射超过入射光)。
十二、灯光和渲染
架设灯光的时候,你不会想要过多的光源,当然也不能太少,所以3-5个是比较合理的数字。你架设的光源越多,你越难控制他们,但是如果你的光源太少,场景就会过于简单,你的角色就会不够惊艳,会看起来非常平。在这个场景中我布置了3盏不同角度的平行光源以及头顶的一盏聚光灯。
把平行光当做环境光源,我们有了一盏主光Light(1)亮度4.5,一盏补光来抵消影子(2),还有一盏边缘光来打亮模型轮廓(3)分别设置成4.5和1.8。
最后上方一盏聚光灯(4)来制造我想要的氛围,亮度为10因为它是有衰减的(意味着只照亮头部区域而照不到下面的身体)。
截全身的图你会需要一个广角的摄像机,我一般设置成24mm来减少变形。
这里还有一些后期效果可以添加比如:色差、锐化、纹理可以让你的画面更美但是也不要“美颜”过度。
好啦这就是亚瑟王教程的全部内容啦,不知道大家学会了木有呢!
来源:Thepoly 微信公众号
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