今天给大家带来houdini与subtance designer 制作盾牌生成器的图文教程,希望能给大家带来一些帮助!
1、介绍
您好,我叫Lucas DZIURA,今年19岁,目前是法国蒙彼利埃ArtFX游戏艺术专业的三年级学生。大约一年半以前,我开始自学3D,从那时起我就爱上了它,一直在探索3D的无限可能。
在看到Abdulla Mannuthodikayil的这幅艺术品后,我在Substance Designer中尝试了“模仿”。开始只做了一个基础盾牌,后来我想我可以用这个基础盾牌制作一个盾牌生成器。
2、项目的目标
这个盾牌生成器项目的目标是:
1. 能够进行随机生成。
2.寻找出一种方法,将substance designer更好的集成到UE4中。
3.将纹理转换为具有合适的多边形数的3D模型,且符合道具的制作标准。
3、houdini的工作流程
Houdini在该项目中的作用是将SD生成的高度图转换为模型。为此我使用heightfield节点将高度图转为了3D模型,然后接着完成减面、UV、生成lod的操作。
这个流程跳过了高/低模型烘烤的步骤,因为是直接从SD生成的高度图中生成低模。所以,SD生成的法线贴图与模型很适合。
4、导入到ue4
为了将此内容导出到UE4,我导入了所有网格并打开我的LOD0网格,滚动到“详细信息”中的LOD设置,将其他两个网格定义为LOD1和LOD2。与Unreal Auto LOD工具相比,在houdini中可以自定义Lod的生成规则。
5、SD工作流程
该项目的最重要的是Substance Designer中的部分。工程一共有11个输出,33个参数。我先创建不同的模块,例如基本形状,中央图案,主图案,铆钉,木材等,然后使用混合节点的进行组装。通过这种方式,我可以分别控制盾牌的每个部分,并且更容易按照定义的规则使它们相互结合。
生成器的演示:
通过一些调整,我们可以非常轻松地改变Alpha形状,以创建特定时期的盾牌,例如罗马或希腊风格的盾牌。
这是对模块进行分层,然后创建最终高度图的过程演示:
生成的5张PBR纹理:
6、形状的随机
形状的多样性是该项目的主要重点之一。除了手工制作的中心图案外,其余的都是随机生成的。
这是随机生成的一些示例:
为了实现随机生成,必须对每个参数进行规则设置,这些参数可以通过“全局随机”节点手动更改。该节点由自定义参数驱动,该自定义参数通过一组运算(平方根,乘法等)进行修改,以使每个“全局随机”节点的输出值在每个函数中均不同。为了制定每个模块如何根据某种规则进行随机变化,需要对某些特定参数自定义不同的function。
7、总结
我将此项目更多地看作是将手工制作与PCG流程结合的实验,二者结合可以非常快速,高质量地完成工作。我希望本文对大家有所帮助。
来源:Thepoly公众号
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