4.在ZBrush中制作置换叠加贴图
照片级的纹理贴图我们绘制完成了,现在需要将绘制的贴图进行叠加,制作出表面起伏的效果,非常简单,下面就带领大家-步步进行操作。
01导出颜色贴图
Step01打开Texture [纹理]菜单,设置Width/Height [宽/高]数值都为2048,单击New[新建]按钮,如下图所示。
Step02 保持头部模型处于选择状态,在Tool [工具]菜单中展开Texture Map [纹理贴图]面板,单击New From Polypaint [根据多边形绘制新建贴图]按钮,将之前绘制的照片纹理创建成一张宽高都为2 048尺寸的图像,如下图所示。
Step03 单击Clone Txtr [克隆纹理]按钮,将纹理克隆到纹理预览窗口,如下图(右)所示。
Step04 生成纹理贴图之后就可以进行导出了,单击Export[ 导出]按钮,将贴图导出为PSD格式,如下图所示。
02导出置换贴图
Step01 在Tool[工具 ]菜单中展开Geometry [几何体]面板,连续单击Lower Res [降低细分]按钮,将细分级别降低为1,如下图(左)和下图(右)所示。
Step02 展开Displacement Map [置换贴图]面板,单击Create DispMap [创建置换贴图]按钮,经过稍许等待,可以看到置换贴图就被创建出来了,如下图所示。
Step03 单击Clone Disp [克隆置换纹理]按钮,将置换纹理克隆到Alpha预览窗口,如下图所示。
Step04 生成置换贴图之后就可以进行导出了,单击Export[ 导出]按钮,将贴图导出为PSD格式,如下图所示。
03制作置换叠加贴图
Step01 在Tool [工具]菜单下的工具集中选择Plane3D [3D平面]物体,然后在画面中按住鼠标左键并拖动,创建出平面。单击顶部工具架中的Edit [编辑]按钮,使物体进入编辑状态。
Step02 单击Tool > Make PolyMesh3D [工具>创建3D多边形网格]命令,在工具集中可以看到新创建的物体,并替代了当前物体,处于编辑状态。物体名称是PM3D_ Plane3D,“PM3D”即是PolyMesh3D [ 3D多边形网格]的缩写。
Step03 展开Geometry [几何体]面板,单击Divide [细分]按钮,将平面模型细分为5级,这样平面物体会有更多的面。
Step04 将颜色设置为白色,然后打开Texture Map [纹理贴图]面板,单击左侧的窗口,选择之前导出的颜色纹理,如下图所示。
Step05 展开Displacement Map [置换贴图]面板,单击左侧窗口,选择之前导出的置换纹理,如下图所示。
Step06 确定Intensity [强度]值为0.05,然后按下Apply DispMap [应用置换贴图]按钮,这样平面颜色纹理就有了起伏的变化,如下图所示。
Step07 我们在ZBrush软件 中将颜色贴图和置换贴图进行叠加,如下图所示。
Step08 打开Render [渲染]菜单,使用Best[最佳]渲染方式渲染平面物体,如下图所示,然后单击Document>Export [文档>导出]命令输出图像,选择PSD格式,命名为head03fin.PSD,保存图片。
至此,渲染输出工作就完成了,接下来需要将各通道图像在Photoshop软件中进行合成。
04在Photoshop内合成
Step01 使用Photoshop软件打开我们输出的3幅图像,如下图所示。
Step02 使用+ [移动]工具,将head03dis.PSD置 换纹理拖动到head03fin.PSD纹理图层上,调整至合适的位置,使之重叠,拖动完成后我们可以在Photoshop软件的[图层]面板中看到它们。
Step03 选择图层1 [置换层],将图层的混合模式改成柔光,置换层的效果叠加在了head03fin [背景层]图片上,出现了混合效果。
Step04 选择背景层,执行菜单[图像>调整>亮度/对比度]命令,手动调节背景层图像的亮度和对比度,如下图所示。
Step05 执行菜单[文件>存储为]命令,保存已合成完毕的图像,文件名为head03finok.psd,以便导入到ZBrush中调用。
05在ZBrush中调用合成图像
Step01 保持头部模型处于选择状态,打开纹理预览窗口,单击Import[导入] 按钮,导入合成的纹理图像,如下图所示。
Step02 在Tool [工具]菜单中展开Texture Map [纹理贴图]面板,单击左侧的窗口,选择刚刚导入的纹理图像,如下图所示。
Step03 场景中的老人头部模型就被赋予了导入的纹理图像,如下图所示。
至此,本例结束,可以看到经过Photoshop软件处理过的图像能够生成更多的细节,模型表面纹理的凹凸起伏变化更加明显了,这样即使在面数比较低的情况下也可以很好地表现模型的细节,这对我们制作游戏模型,或在机器配置不高的情况下通过纹理来表现是非常重要的。
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