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NUKE三维建模实例操作教程——Cornell Box(四)

发布时间:2019-11-19 13:26:50

※步骤10

在节点工具栏的3D菜单中创建一个Camera [摄像机]节点,并连接入Scene节点,然后按照图左所示的参数调节translateY和Z值,如图右所示。

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Camera节点是比较重要的节点,这里我们先来看一下它的参数面板,如图所示。 Camera参数栏中包含显示和位移参数; Projection参数栏中包含Camera的属性参数: File参数栏包含导入文件的参数,同Light [灯光]节点的File参数栏基本相同。

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Tips :当渲染某个Camera视角时,需要把Viewer切换为2D显示,并且正确选择渲染的Camera [摄像机]。

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最终的显示效果一片纯色, 并没有灯光照射效果,那是因为我们还没有为场景中的模型赋予Shader材质球。模型没有材质球,便不会对灯光做出反应。所以下面我们给各个模型赋予材质球。

※步骤13

在节点工具栏创建3D> Shader> Diffuse [三维>着色>漫反射]节点,参数面板中的white参数是一个贴图强度系数,跟连入的贴图为乘法关系。这里统把white参 数调节为0.18,如图所示。

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※步骤14

把贴图连接到Difuse节点的map输入端,如图左所示,分别创建3个ifuse材质。

为Card模型赋予Diffuse漫反射材质后的渲染结果如图右所示。

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※步骤15

为Sphere1球模型赋予材质,在节点工具栏创建3D> Shader> Phong [三维>着色> Phong]材质,然后连入一个浅绿色的Constant节点,参数设置如图所示。

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color[颜色] :材质颜色,也可以不连接Constant节点,而直接调节Color参数的颜色。

emission [发光] :字面翻译为发光,实际运算关系为加法运算,emission设置为1, 材质直接做加1运算,不同参数值的效果如图所示。

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diffuse [漫发射] :调节漫反射效果。

specular[高光] :调节高光强度。

min shininess/max shininess/shininess channel [最小高光范围/最大高光范围/高光范围通道] :用于设置高光范围大小。

Phong材质节点共有5个输入端,如图所示。

mapS:用来控制材质的高光效果(可以尝试连入个棋盘格图像,查看一下效果)。

mapE:默认材质球的emission范围值为0~4,当把emission值 设置为1时,材质会变成纯白色,当mapE连入一个0~ 1的黑白Constant节点,emission的 显示效果便由这个Constant节点来控制,也就是乘法关系。Constant节 点为0时,emission失效;Constant节点为1时,emission为1。

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mapD:漫反射输入端,可以连入贴图文件。

还有一个没有名称的输入端:Diffuse材质也有同样的输入端,这个输入端会把连入的图像加到材质上,这是一个加法运算关系。

※步骤16

为Cube盒子模型创建一个3D> Shader> BasicMaterial [三维>着色>基础材质]节点,这个材质的参数与Phong材质基本相同,只是少了一个Color参数,输入端相同,如图所示。

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读者可以参考上图调节参数,也可以为输入端连入不同的贴图文件,但这样连接后会出现一个问题,当切换到三维视图后会发现Box不见了,切换到2D视图却发现Box可以正常渲染了,如图所示,这是为什么呢?

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这是因为我们为Cube模型添加材质球后,却没有赋予材质,所以在3D视图下看不到模型。可以把BasicMaterial [基础材质]节点上的mapD输入端( 漫反射贴图输入接口)连接到之前的白色墙壁贴图Constant1节点上,这时会发现Box又回来了,如图所示。

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※步骤17

为场景再添加一盏SpotLight [聚光灯]。创建一个Light节点,在参数面板的Igttpe [灯光类型]下拉菜单中选择spot项,相关参数设置如图所示。

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从图的参数面板可以看出,Nuke spolight灯光的相关参数其实与Maya的potight灯光没有任何分别,因此具体参数不再一讲解。

这里单击顶部的Shadows[阴影]参数E进入阴影参数面板,如图所示。

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samples [采样] :阴影的采样率,数值越高效果越好,当然速度也越慢。

sample width [采样宽度] :可以对灯光的阴影进行柔化处理,但只有开启raytracing [光线跟踪]时才会起作用。

bias [偏置] :对shadowmap [阴影贴图]或raytracing [光线跟踪]进行一定的偏移。

jiter scale [抖动缩放] :提高此值可以对阴影进行一定的柔化。

depthmap resolution [深度贴图分辨率] :深度贴图的尺寸。较大的数值在降低渲染速度的同时也会使边缘锯齿现象更严重。可以通过增大samples数值来解决这个问题,这种方式可以替代直接增加阴影贴图的尺寸。

output mask [输出遮罩] :可以把阴影单独输出成已设定好的通道,如图左所示。

经过上面的制作,我们最终得到了一个还不错的“Cornell Box",如图右所示。新版本的Nuke还引入了RenderMan的Prman渲染器,可以进行光线跟踪、反射、折射和深度通道等渲染,相信可以让用户得到更好的制作效果!

NUKE三维建模实例操作教程——Cornell Box(四)

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