(9)我们依然使用十字架模型来说明,如果开启此选项,我们会发现视图中的十字架模型是没有移动坐标轴的,并且Transform [位移]参数部分为不可更改状态,如图右所示。
(10)如果想要对十字架模型进行位置调整,需要关闭read from file [从文件读取]选项,关闭后会发现模型移动坐标轴出现在视图里面,如图左所示。
虽然现在可以对模型进行位移操作,但如果一旦因为文件位置调整而需要重新读取文件时,开启read from file [从文件读取]选项,那么我们之前的位移调整便会被重置,恢复为文件的原始信息。
所以为了避免我们调节的值被重置,建议大家不要直接调整ReadGeo节点里面Transform [位移]部分参数,而是在其下创建一个3D> Modify> Transform(Geo移动模型节点,在这个节点中对导入的模型进行位移调整,这样就不用担心被重置参数了,如图右所示。
(11)接下来需要导入其他的模型,创建6个ReadGeo节点,依次选择剩下的模型文件,如图所示。创建3D>Scene场景节点,把7个ReadGeo读取 模型节点连接到Scene场景节点上。
(12)导入Camera文件,创建3D>Camera摄影机节点,连接到Scene场景节点上。开启read from file[从文件读取]参数,在file [文件]栏中选择“mayascene.fbx"文件,node name [节点名称]设为cameral, take name [片断名称]设为Take 001,如图所示。
(13)导入Light灯光,创建3D>Lights>Light灯丁 光节点,连接到Scene场景节点上。开启read from file[从文件读取]参数,在file [文件]栏中选择“mayascene.fbx"文件,node name [节点名称]设为spotLightl,由于spotLight1没有动画,所以take name不用选择,默认即可,如图所示。 关闭read from file [从文件读取]参数,进入Light [灯光]栏中把cone penumbra agnle参数设置为39。
(14)创建3D>ScanlineRender [3D>扫描线渲染器],将其与Scene [场景]节点和Camera [摄影机]节点相连,如图所示。
(15) 如果现在切换为2D显示模式,我们会发现视图是黑色的,因为场景中创建了灯光,需要为模型指定材质和贴图才可以最终渲染出来。
创建Image>CheckerBoard [图像>棋盘格]图像节点,把所有的ReadGeo 节点都连接到CheckerBoard1文件上。图左所示为最终渲染结果,画面里的box和十字架是全黑色的,明显有问题,这里有可能是Normals [法线]错误。如图右所示,为了可以清楚地查看Normals [法线]是否错误,单独显示Box的法线信息,发现其法线确实是朝内了,我们需要将其反转过来。
(16)在Box和十字架模型节点下面创建3D>Modify>Normals法线节点,开启参数面板里的invert [反转法线]按钮,如图所示。
现在得到了正确的渲染结果,同时学会了如何一步步把Maya的场景文件导入到Nuke中。
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