※步骤11
再次创建一个Axis [轴]节点,并把它连接在Axis2节点之上,这样新建的Axis3节点便成为Moon模型的最上层节点。设置Axis3节 点的位移参数,添加表达式“rotate.X = sin(rame*0.05)*23",设置rotate.Y参数为一个0~ 800帧的动画。
这样就得到了月球围绕着地球上下旋转的动画。

※步骤12
创建一个3D>Scene [三维>场景]节点,把地球和月球节点都连接在Scene [场景]节点上,如图所示。这样,我们就已经完成了基本的场景制作。

※步骤13
再次创建一个Axis [轴]节点(Axis4) ,并把它放置在目前轴节点群的最上层,如图所示。这样当调节Axis4节点的参数时,地球和月球都会跟随移动,并且保持它们之间原来的运算关系。

模型的材质制作完成,接下来添加灯光。
※步骤14
在节点工具栏的3D> Lights [三维>灯光]菜单中分别创建一盏Point [点]光和一盏Direct [平行]光,参数设置如图左和图右上所示,完成效果如图右下所示。

※步骤15
创建3D>Camera [三维>摄像机]节点。
读者可以将摄像机调节到自己喜欢的角度和位置上。图所示为以Camera为视角进行查看的结果。

※步骤16
创建3D> ScanlineRender [三维>扫描线渲染]节点,设置antialiasing [反走样]参数为high选项,这样可以确保渲染出来的画面的边缘采样比较高,不会出现锯齿效果,如图所示。

现在我们已经得到很漂亮的地球和月球,好像还缺少什么?当然是星空啦!
三、制作星空
因为地球和月球要进行一些二维后期调整,所以需要单独把星空( 见图14.029)提出来,另外建立了一组节点,如图左所示。
※步骤1
导入星空贴图StarsMap 2500x1250.jpg素材文件, 按G键创建一个Grade [调色]节点,将节点的颜色调节成蓝色,然后创建一个Card节点,设置Card节点的参数,如图右所示。

※步骤2
读者可以复制前面建立的“铁三角",或者重新创建Scene [场景]节点和ScanlineRender [扫描线渲染]节点,选择地球部分的Camera2节点,选择右键菜单Eidt>Clone [编辑>克隆]命令,然后使用快捷键AIt+K,这样就克隆出来了一个之前制作的Camera节点。
这样做的好处是,当修改地球部分的Camera节点时,连接星空的Camera节点会同时自动进行更改。
3.1 Deform参数栏
本小节重点讲解Card [平面]节点的Deform参数栏。图所示为Deform参数栏的所有参数,其中可分为两部分,上半部分称为变形模式,下半部分称为变形参数。

在变形模式部分,type [类型]参数的下拉菜单中包含3个选项。
none [无] :不激活变形模式,这是type [类型]参数的默认选项,当显示为该选项时不会出现下面的变形参数部分。
bilinear [线性变形] :激活线性变形模式,可以看到在Card平面模型的关键点部分出现了红色的控制点,这些点称之为Handles [控制手柄],如图所示。

bicubic:手柄变形模式,可以看到每个Handle [控制手柄]的两边会多出1个控制点,称之为Tangents [控制点],在调节上有点类似于Bezier曲线,如图左所示。
如图右所示,调节了右上角的Handle [控制手柄],改变了Card模型的结构,同时可以调节tangents [控制点],做进一步的调整,控制点可以调节动画。

reset handles 按钮会对全部的Handles [控制手柄]进行复位操作。
reset tangents 按钮会对全部的Tangents [控制点]进行复位操作。
如图所示,shape [形状]参数后面的功能按钮可以对控制点进行拷贝、粘贴、设置关键帧、删除关键帧和删除动画等操作。

x/y points [x/y点] : Handles [控制手柄]的控制点个数,默认为3/3, 增加数值,可以增加Card上的Handles [控制手柄]的控制点。增加数值后,需要单击new shape [新形状]按钮,弹出一个提示窗口,单击Yes按钮,会增加控制点个数,但同时会删除之前的Handles [控制手柄]和Tangents [控制点]信息,如图所示。

x subdivide [ X分段]: 单击后,会在两个控制点之间再加入一个控制点,y subdivide也同样如此。默认x/y points值为3/3,单击x subdivide和y subdivide按钮各一下后, x/y points数值会变成5/5,如图所示。

uv position [UV位置] ;可以通过拖动左下角的十字轴改变UV的位置,随着拖动可以看到U和V数值的改变。默认的左下角UV为0/0,当拖动十字轴到画面的某一点时,单击下面的uv subdivide [UV细分]按钮,会在u方向(横向)和v方向(纵向)同时加入新的控制点,并且会增加这部分的模型线,如图所示。

u subdivide[U向细分]会在u方向上进行细分,v subdivide [V向细分]会在v方向上进行细分。
如图所示,这部分是Handles [控制手柄]和 tangents [控制点]的方位值,红色线框标识的部分表示横向x轴方向,蓝色线框标识的部分表示纵向y轴方向,红色十字轴的位置为(0,0) 。可以直接在面板上调节x值和y值,选择相应的点。

(未完待续)
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