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角色动画绑定基础之创建骨骼(二)

发布时间:2019-11-29 17:13:17

由此可见,选择Orientation (方向)为xyz时,x为指向下一个关节的方向,y为与平面垂直的方向,z是与yx平面垂直的方向。

Step04 下面选择Orientation(方向)为yzx,然后以同样的方法再创建一个新的骨骼链并显示其轴向,如下图所示。

角色动画绑定基础之创建骨骼(二) 

由上图可见,骨骼的轴向因Orientation (方向)的不同而不同。

但是细心的读者会发现,新创建的骨骼链最右侧关节(圈中部分)的轴向与其他关节的轴向是不同的,这是因为它没有下一级骨骼,因此无法确定下一个骨骼的轴向,在这种情况下,该骨骼应用的就是世界坐标轴的轴向。当然我们也可以通过各种方法来对该骨骼的轴向重新进行调整,使其与其他骨骼的轴向

相同,具体方法如下。

●手动调整。选择该关节,单击状态栏中的(通过组件类型进行选择)按钮,然后在状态栏中单击 (选择多种组件)按钮,最后在工具栏中选择旋转工具,这样就可以对该关节的轴向进行调整了,如下图(左)所示。

如果要做精确的调整,则可勾选Rotate Tool (旋转工具)属性面板中Rotate Settings (旋转设置)卷展栏下的Discrete rotate (增量旋转)属性,然后在Step size (步幅数值)中输入要旋转的具体角度,这样在旋转关节轴向时就可以按照输入的值进行旋转了,如下图(右)所示,这里笔者设置Step size (步幅数值)为90°

 角色动画绑定基础之创建骨骼(二)

●自动调整。选择该关节,单击Skeleton>Orient Joint>。 (骨骼>关节方向>口)打开选项窗口,如下图(左)所示,在Orientation (方向)属性中选择None(无),单击Apply (应用)按钮即可,如下图(右)所示,即将该关节切换成了yzx的轴向。

当然通过该窗口同样可以更改其他关节的轴向,读者可自行尝试。

 角色动画绑定基础之创建骨骼(二)

注意:Orientation (方向)中None (无)与其他选项的区别: None (无)表示创建无轴向的骨骼,其他选项均用于创建有轴向的骨骼,如下面的对比图所示。

 角色动画绑定基础之创建骨骼(二)

03 Second axis world orientation (第二坐标轴世界方向) :为骨骼的第二坐标轴设置世界坐标(正向或负向)方向,如在选择Orientation (方向)为xyz时,选择该选项为+y和-y的效果如下图所示。

 角色动画绑定基础之创建骨骼(二)

Orientation (方向)要与Second axis world orientation (第二坐标轴世界方向)相匹配,例如,要设置第二坐标轴世界方向为+y或-y,那么必须先将Orientation (方向)设置为xyz或zyx。

04 Scale compensate (缩放补偿) :勾选该选项, 在缩放某个骨骼时, 其下级骨骼均不会跟随自动缩放,如下图(左)所示;取消勾选该选项,则下级骨骼将自动缩放,如下图(右)所示。

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05 Auto joint limits (自动关节限制) :勾选该选项,根据创建骨骼时所设置的关节旋转角度,Maya将自动限制关节绕坐标轴旋转的程度,旋转范围从无限小的内角到180°角之间。

06 Create IK handle (创建IK手柄) :勾选该选项,在创建骨骼链时,将自动在骨骼链的起始关节和末端关节之间创建IK手柄,如下图所示。勾选该选项时,该面板中的IK Handle Settings ( IK手柄设置)卷展栏将变成可用状态。

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需要提示的一点是,在创建骨骼时,骨骼的属性通常保持为默认状态,除非在有特殊要求的情况下才会调整这些基本属性。

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