线性IK主要用于制作人物角色的躯干等,本节主要学习线性IK的创建方法及其属性设置。
●创建线性IK
在Maya中,创建线性IK的方式有两种,一种是在Animation (动画)工具架中单击(IK线性手柄工具)按钮,另一种是执行Skeleton>IK Spline Handle Tool (骨骼>IK样条线曲线手柄工具)命令。
当然线性IK是建立在骨骼上的,下面我们具体学习线性IK的创建方法。
Step01 在前视图中执行Skeleton>Joint Tool (骨骼>关节工具)命令,创建下图(左)所示的一条骨骼链。
Step02 单击工具架中的按钮,然后在骨骼链的首端和尾端分别单击鼠标左键,这样就创建了一个线性IK,如下图(右)所示。
由上图可见,与普通的IK相比,线性IK在骨骼链中还创建了-条曲线,这是线性IK与普通IK的主要区别。
●线性IK的基本属性
在工具栏中双击按钮即可打开线性IK的属性面板,如下图(左)所示。
下面对每一个属性进行具体讲解。
01 Root on curve (根关节限制在曲线上) :勾选该选项,骨骼链上起始端的根关节将限制在曲线上无法移动,如下图(中)所示;取消勾选该选项,则可对起始端的根关节任意移动,如下图(右)所示。
02 Auto create root axis (自动创建根坐标) :取消勾选Root on curve (根关节限制在曲线上)选项时,该选项才可用。勾选该选项,将在骨骼链起始端的根关节上创建一个坐标,并且该根关节是锁定的,无法移动,只能移动其他关节,如下图所示;取消勾选该选项,则不会在该根关节上创建坐标,根关节可任意移动。
03 Auto parent curve (自动父化曲线) :当对骨骼进行打组时,如果勾选该选项,那么骨骼链中的曲线将成为该组中的子对象;取消勾选该选项,则骨骼链中的曲线与关节组是分离的,不会成为该组的子对象。
04 Snap curve to root (将曲线吸附到根关节上) :在使用该属性之前,首先要创建一条曲线,因为仅当取消勾选Auto create curve (自动创建曲线)时,该属性才可用,若勾选该选项,则在创建线性IK时,曲线将自动吸附到骨骼链上,若取消勾选该选项,则在创建线性IK时,骨骼链将自动吸附到曲线上,具体操作方法如下。
创建一条骨骼链和一条CV曲线,如下图(左)所示。
•在勾选Snap curve to root (将曲线吸附到根关节上)选项的情况下,单击按钮,然后在骨骼链的起始端、末端,以及曲线上分别单击鼠标左键,创建线性IK, 如下图(中)所示。
•取消勾选Snap curve to root (将曲线吸附到根关节,上)选项,以同样的方法创建线性IK,结果如下图(右)所示。
通过观察上图中骨骼链的位置可比较勾选与取消勾选该选项的区别。
05 Auto create curve (自动创建曲线) :勾选该选项,则在创建线性IK时,将自动创建曲线;取消勾选该选项,则在创建线性IK时,不会自动创建曲线,而是需要通过Snap curve to root (将曲线吸附到根关节上)中所讲的方法,先绘制一条曲线,然后再创建线性IK。
06 Auto simplifty curve (自动简化曲线) ;勾选该选项,将通过减少曲线上的CV来对曲线进行自动优化,从而加快系统的运行速度,但是这也导致曲线变得不平滑,骨骼链也会发生微小的变形;取消勾选该选项,则曲线将变得平滑,骨骼链不会发生变形,具体操作方法如下。
Step01 创建一条骨骼链,然后在默认(勾选该选项)的情况下创建线性IK,如下图(左)所示。
Step02 在视图菜单中单击Show (显示)菜单,取消勾选Joints (关节)和IK Handles (IK手柄)选项,如下图(中)所示。
Step03 选择曲线,打开其属性编辑器,在curveShape (曲线形状)标签的Component Display (组件显示)卷展栏下勾选DispCV (显示CV )选项,观察此时曲线上一共有4个CV,并且曲线不是很平滑,如下图(右)所示。
Step04 取消勾选Auto simplify curve (自动简化曲线)选项,然后用同样的方法创建线性IK并显示曲线上的点,观察此时曲线上一共有8个CV,并且曲线很平滑,如下图所示。
07 Number of spans (段数) :用于选择增加曲线上CV的数量,勾选1时, 则曲线上将显示4个CV,勾选2时,曲线上将显示5个CV,以此类推。
08 Root twist mode (根关节扭曲模式) :勾选该选项,在调节通道盒中的Twist (扭曲)属性时,骨骼链中的根关节将随其他关节一起进行旋转, 如下图(左)所示;取消勾选该选项,当调节通道盒中的Twist (扭曲)属性时,根关节将不会发生旋转,而其他关节均可进行旋转。
本节讲到这里,需要说明的一点是,当创建线性IK之后,不能直接对IK进行操作(如平移、旋转等),而只能通过进入曲线上的组件点来对骨骼进行编辑和调节,如下图(右)所示。
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