蒙皮就是将物体与骨骼进行结合,从而在骨骼运动时,物体也会跟随运动。
一、蒙皮的创建方法
下面通过一个实例来了解蒙皮的创建方法。
Step01 在场景中创建一个多边形圆柱体,如下图(左)所示。
Step02 在圆柱体内部创建一个骨骼链, 如下图(中)所示。
Step03 选择圆柱体并按Shift键加选骨骼,执行Skin> Bind Skin>Smooth Bind (蒙皮>绑定蒙皮>平滑蒙皮)命令,这样蒙皮就创建成功了,通过对骨骼做旋转操作可以看到,物体也随之发生了形变,如下图(右)所示。
删除蒙皮的方法也很简单,这里介绍常用的两种方法。
01 选择物体,执行Skin>Detach Skin (蒙皮>断开蒙皮)命令。
02 选择物体,执行Edi>Delete by Type>History (编辑>按类型删除>历史)命令。
二、蒙皮的属性设置
单击Skin>Bind Skin>Smooth Bind>口(蒙皮>绑定蒙皮>平滑蒙皮>口)打开选项窗口,如下图所示,这里主要讲解一些相对重要且常用的属性。
01 Bind to (绑定到) :选择是绑定到整体骨骼上还是只绑定到所选关节上,下拉菜单中有3个选项。
●Joint hierarchy (关节层级) :按照骨骼关节的层级进行蒙皮,默认选择该选项。
●Selected joint (选择关节) :可单独选择骨骼链中的某一节骨骼对其进行蒙皮,效果如下图(左)所示,未选择的骨骼将不会被蒙皮,效果如下图(右)所示。
●Object hierarchy (对象层级) :按照物体的层级进行蒙皮,与Joint hierarchy (关节层级)类似。
02 Bind method (绑定方式) :该属性的下拉菜单中有两个选项。
●Closest in hierarchy (最近层级) :指定关节影响是基于骨骼层级的,默认选择该选项。
在角色设定中,通常需要选择该选项,因为它可以防止不恰当的关节影响,如可防止右侧大腿的关节受到左侧大腿蒙皮点的影响等。
●Closest distance (最近距离) :基于最近的蒙皮点来指定关节影响。在绑定蒙皮时,Maya将 忽略骨骼的层级。
03 Skinning method (蒙皮方式) :从下拉菜单中选择要使用的蒙皮方式。
●Classic Linear (经典线性) :使用经典线性蒙皮方式来设置物体。如果需要基本的平滑蒙皮的变形效果,可选择该选项,该选项也是常用选项,它允许出现体积收缩和場陷变形的效果。
●Dual Quatemnion (双重四元数) :使用双重四元数蒙皮方式来设置物体。
●WeightBlended(权重融合):基于所绘制的每点权重贴图来使用经典线性和双重四元数蒙皮的融合方式设置物体。
04 Max infuences (最大影响) :指定有多少关节能够影响平滑蒙皮几何体上的每个蒙皮点,默认值为5,这对大多数角色来说都能产生比较好的平滑蒙皮效果,另外也可以通过指定-个Dropoff rate (衰减率)值来限制关节影响的范围。
05 Dropoff rate (衰减率) :指定蒙皮点上每个关节的影响随关节(和骨节)之间距离的增大而减小的速率,该值越大,影响减小得越快,通常与Max influences (最大影响)配合使用。
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