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角色动画绑定基础之簇点

发布时间:2019-12-03 15:09:25

簇点可对模型和曲线进行编辑操作,主要用于模型绑定。

下面介绍创建簇点的方法。

一、创建簇点

01 对模型创建簇点

Step01 在场景中创建一个多边形球体, 如下图(左)所示。

Step02 执行Create Deformers>Cluster (创建变形器>簇点)命令,这样就在球体的中心创建了一个簇点,以大写字母“C"来表示,如下图(中)所示。如果使用移动工具来移动“C" ,那么球体将跟随一起运动。

如果只想调节物体的某个部分,那么可以先进入该物体的点组件模式,选择一部分点, 然后再执行该命令,这样移动簇点时,就只能带动物体的某个部分运动了,如下图(右)所示。

 角色动画绑定基础之簇点

另外,单击Create Deformers>Cluster>口 (创建变形器>簇点>口 )打开选项窗口,可以看到其中有两个属性,如下图(左)所示,这里主要讲解Mode (模式)属性。

●在场景中创建两个球体,如下图(中)所示,选中左侧球体,然后保持Mode (模式)的默认状态,即未勾选Relative (关联)选项,创建簇点,选择簇点并按住Shif键加选球体,按P键,将簇点作为球体的子物体。

●再选中右侧球体,然后勾选Mode (模式)下的Relative (关联)选项,创建簇点,执行同样的父化操作。

同时对两个球体执行y轴正向移动并移动相等的距离,观察效果,如下图(右)所示。

 角色动画绑定基础之簇点

可见在移动球体后,未勾选Relative (关联)选项时创建的簇点不会实时跟随球体的移动而移动,即移动的位移没有球体移动的位移大;而勾选该选项时创建的簇点将实时保持与球体移动相同的距离。

02 对曲线创建簇点

Step01 在场景中创建一条CV曲线, 如下图(左)所示。

Step02 进入曲线的控制点组件模式,选择一个或多个点,然后执行Create Deformers>Cluster (创建变形器>簇点)命令,这样就对曲线的某个部分创建了簇点,移动簇点,观察效果,如下图(右)所示。

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二、绘制簇点权重

下面通过一个实例来讲解绘制簇点权重的方法。

Step01 在场景中创建一个多边形球体,并为整个球体模型添加簇点,如下图(左)所示。

Step02 选择球体,单击Edit Deformers>Paint Cluster Weights Tool>口 (编辑变形器>绘制簇点权重工具>口)打开选项面板,根据需要调节权重属性,即可绘制簇点权重,这里笔者在球的顶部绘制了簇点权重,如下图(中)所示。.

Step03 退出绘制权重模式,选择簇点将其沿y轴正向移动,可见绘制了权重的球体顶部发生了变形,如下图(右)所示。

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同理,也可以对曲线绘制簇点权重,但是需要在ComponentEditor(组件编辑器)中通过调节属性值的方式来对曲线绘制簇点权重,请参见“权重”一节。