本节主要通过毛毛虫的绑定来学习使用线性IK手柄进行骨骼绑定的方法。毛毛虫的绑定过程可以大致分为创建骨骼、添加IK手柄、创建簇、制作爬行动画、制作循环动画和整理文件6个部分。
1.1 创建骨骼
Step01 打开初始模型文件,如下图所示。
Step02 切换至顶视图,在Animation (动画)模块下执行Skeleton>Joint Tool (骨骼>关节工具)命令,按住Shift键为模型创建直线骨骼链。创建过程中需要注意,应将骨骼的关节放置在毛毛虫身体相邻段的交接处,最终创建完成的结果如下图所示。
Step03 选中整个骨骼链,将其移动至模型内部中心位置。
Step04 将各节骨骼设为模型对应段的子物体。例如,选择pSphere1, 按Shift键加选joint1, 按P键将其设为joint1的子物体,如下图(左)所示。以此类推,直至将模型各段与骨骼设定完毕,如下图(右)所示。
至此,完成了为模型匹配骨骼的工作。
1.2 添加IK手柄
本案例的特殊之处在于不用添加控制器,而是通过创建IK曲线手柄,调整线性IK曲线上的点来实现对模型和骨骼的控制。
Step01 在Animation(动画 )工具架上双击(IK手柄工具)图标,打开Tool Settings (工具设置)窗口,单击Reset Tool (重置工具)按钮,还原工具设置,然后设置Number of spans(分段数)为3,如下图所示。
Step02 在场景中先单击joint1,然后单击join20,为整个骨骼链添加一个线性IK,如下图(左)所示。
Step03 在透视图的菜单栏中执行Show>Polygons (显示>多边形)和Show>Joints (显示>关节)命令,取消勾选Polygons (多边形)和Joints (关节)选项,隐藏毛毛虫模型和骨骼链,场景中只显示IK曲线,如下图(右)所示。
1.3 创建簇
Step01 进入曲线的Control Vertex (控制点)模式,选择K曲线上第3个点,在Animaton (动画)模块下执行Create Deformers>Cluster (创建变形器>簇)命令,创建簇变形器,如下图所示。
开启对模型的显示模式,为便于选择簇手柄,将簇移动到模型之外。
Step02 选择簇点,同时按下Ctrl+A键,打开Atribute Editor (属性编辑器),选择cluster1HandleShape标签,调整0rigin (原点) y轴的坐标值,使得簇手柄位于模型的上方,如下图所示。
1.4 制作爬行动画
下面为毛毛虫制作一段20帧的动画。
Step01 在场景中选择簇,选择时间滑块的第1帧,按下S键,将第1帧设置为关键帧。在Maya窗口的右下角单击器(自动记录关键帧)按钮,使其变为红色,开启自动记录关键帧功能。
Step02 选择簇点,在第10帧设置簇的Translate Y (y轴位移)值为7,使其向上移动,如下图所示。
Step03 在第20帧设置簇的Translate Y (y轴位移)值为0,使模型恢复至原位置。
下面为模型制作向前移动的动画。
Step04 在Outliner (大纲)中选择curvel,在第1帧和第20帧为其设置关键帧。第1帧时候,曲线curvel均位于原地,在第20帧时设置curvel的TranslateX (x轴位移)值为4,如下图所示。
播放动画,发现此时簇手柄cluster1Handle没有和模型一起运动,下面来解决这个问题。
Step05 选择簇手柄cluster1 Handle,按住Shift键加选关节joint1,按P键,将其设为joint1的子物体,使得cluster1Handle可以与模型一起运动。
1.5 制作循环动画
为了使毛毛虫有持续移动的效果,下面对当前动画执行循环操作。
Step01 将时间轴的长度改为2000帧,如下图所示。
Step02 单击Window> Animation Editors>Graph Editor (窗口>动画编辑器>曲线编辑器)打开曲线编辑器窗口,在场景中选择clusterlHandle,在Graph Editor (曲线编辑器)中观察其在y轴上的动画曲线,如下图所示。
Step03 在Graph Editor (曲线编辑器)的菜单中单击View (视图),在下拉菜单中勾选Infinity (无限)选项,如下图(左)所示,观察曲线,可以看到在曲线前后出现了向两边延伸的虚线,如下图(右)所示。
Step04 在Graph Editor (曲线编辑器)的菜单中执行Curve>Post Infinity>Cycle (曲线>向后无限>循环)命令,观察曲线形状的变化,可以看到曲线呈虚线状向后循环,如下图(左)所示,切换至场景视图,单击播放按钮,可以看到毛毛虫模型一直重复曲线弯曲的动作,并未向前移动。
下面对curve1执行循环操作。
Step05 在Outliner (大纲)中选择curve1,在Graph Editor (曲线编辑器)窗口的左侧选择Translate x( x轴位移)属性,执行Curve>Post Infinity>Cycle with Offsite (曲线>向后无限偏移循环)命令,使动画曲线呈阶梯状向后延伸,如下图(右)所示。
切换至场景视图,单击播放按钮,可以看到毛毛虫向前蠕动的动画已经基本完成。
1.6 整理文件
最后,在视图菜单中对Show (显示)选项进行设置,仅保留模型的显示,便于后续的渲染或导出工作,如下图所示。
至此,我们完成了毛毛虫的绑定。
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