打开初始模型如下图所示。打开Outliner (大纲),可以看到当前场景中仅存在两个物体,分别是pCylinder1和pCylinder2,它们是分离的。

下面对活塞模型进行绑定。活塞的绑定可以大体划分为创建控制器、绑定模型和整理文件3个部分。
1.1创建控制器
首先来为模型添加控制器,从而实现对pCylinder1和pCylinder2的控制。
Step01 在Curves (曲线)工具架上单击O (创建NURBS圆环)图标,在场景中创建一个NURBS圆环(nurbsCirclel )并调整大小,使其稍大于pCylinderl下端,如下图所示。

Step02 在透视图的菜单栏中执行Shading> Thicker lines (着色>线条粗细)命令,在弹出的Line Width (线宽)窗口中将数值更改为2.0, 使得场景中线条的显示更明显,如下图所示。

Step03 选择nurbsCircle1圆环,按下Ctr1+D键进行复制,并将复制的对象( nurbsCircle2 )移至活塞上方,可以切换至侧视图,按4键进入线框显示模式进行调整,如左图所示。
Step04 选择两个控制器圆环( nurbsCircle1和nurbsCircle2 ),依次执行Modify>Freeze Transformations (修改>冻结变形)和Edi>Delete by Type>History (编辑>按类型删除>历史)命令,对控制器执行冻结变形和清空历史记录的操作。
1.2绑定模型
Step01 将上面的圆环( nurbsCircle2 )和pCylinder2模型进行绑定,绑定的方法有以下两种。
01 设置父子关系。
02 使用约束命令。
先来介绍方法1。
选择子物体,按住Shift键加选父物体,执行Edit>Parent (编辑>父化)命令,或按P键。在本例中,操作方法为选择pCylinder2,按Shift键加选nurbsCircle2,按P键,如下图所示。

下面介绍方法2。
选择约束物体,按住Shif键加选被约束物体,在Animation (动画)模块下执行Constrain(约束)菜单中的命令,包括Point (点约束)、Aim(目标约束)、Orient (方向约束)、Scale (缩放约束)和Parent(父子物体约束),如下图(左)所示。本节中我们用到的约束为Parent (父子物体约束)和Aim (目标约束),这里我们将使用Parent (父子物体约束)命令。
首先选择nurbsCircle2,按Shif键加选pCylinder2,在Animation (动画)模块下执行Constrain>Parent(约束>子父物体约束)命令,实现对pCylinder2的移动和旋转的约束,如下图(右)所示。

Step02 使用同样的方法为nurbsCircle1和pCylinder1做父子物体约束,将pCylinder1 作为nurbsCircle1的子物体。
通过观察发现,目前场景中的约束均没有指向性。下面来进行指向性约束的设置。
Step03 为控制器创建目标约束。选择nurbsCircle1,按Shift键加选nurbsCircle2,在Animation (动画)模块下单击Constrain>Aim>0 ( 约束>目标约束>口)打开选项窗口,勾选Maintain offset (保持偏移)选项,单击Apply (应用)按钮,如下图所示。

Step04 选择nurbsCircle2,再按住Shift键加选nurbsCircle1,再次单击目标选项窗口中的Apply (应用)按钮,完成nurbsCircle2对nurbsCircle1的目标约束,观察目标约束创建完毕后的效果,如下图所示。

1.3 整理文件
最后,还需要对场景中的对象进行整理,便于后续动画的制作工作。
Step01 将场景中的物体打组。在Outliner (大纲)中选择所有物体,按Ctrl+G键 将物体整体打组,如下图所示,此时可以对其进行整体的移动、旋转和缩放。

Step02 对当前控制器进行颜色区分。选择nurbsCircle1,按Ctrl+A键打开Attribute Editor (属性编辑器)窗口,在nurbsCircle1标签下Drawing Overrides (绘制覆盖)卷展栏下勾选Enable Overrides (启用覆盖)选项,拖动Color (颜色)属性后面的滑块,将颜色更改为红色,如下图(左)所示,用同样的方法将nurbsCircle2的颜色更改为黄色,如下图(中)所示。读者可根据自己的喜好或需要自行设置控制器的颜色。
最终效果如下图(右)所示。

下一篇 简单绑定案例教程之毛毛虫绑定
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答此番调整与三年前网易高调“出海”的姿态形成强烈反差 与此同时,自2024年起,由知名MMO制作人Jack Emmert领导的奥......
收购之后,忽然科技承诺Cocos会全面回归永久免费、纯粹开源的路线,同时借助忽然科技的全球流量资源,为开发者提供更多价值它证明......
工具集中,dgaTension节点与dgaDelta节点发挥着关键作用它们基于每个顶点,对角色网格的两种状态进行细致比较,分别......
以Maya为核心的工业级制作流程,让中国团队掌握了从高精度建模、动态捕捉到光影渲染的全链路技术其前身“王琦电脑动画工作室”成立......
捕获一只少东家! 1 前言 Hello,大家好,我是火星时代广州校区3D模型大师班的学员苏颖,很荣幸可以和大家分享我第五阶段的......
有央企、也有外企,有影视公司、也有游戏公司!收喜报都收到手抽筋了!
又到了星仔最最最中意的晒喜报环节啦!!想想大家第一个月刚打开软件时的一脸蒙圈,夜夜肝作业到教室关门的咬牙坚持,再到毕业时拿上写......
同学您好!