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3ds Max绑定面部骨骼技巧教程(下)

发布时间:2019-12-06 09:18:31

Hi,大家好,我是CC,上次我们分享了3ds Max绑定面部骨骼技巧教程(上)今天我们继续进行面部骨骼绑定的下半部分,当然还有最后的蒙皮阶段。

9. 添加一个变形器

应用一个变形器调节器到初始模型,然后在每一个通道中选择一个目标。变形器调节器负责混合顶点位置,以改变模型的形状。添加好每一个目标,这个案例中我们需要10个通道来混合模型。将每个通道当前的数值设置为0.0(如图所示)。

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10. 创建控制器

现在让我们开始创建控制器。在前视图,制作两个中间带一个圆形的矩形然后将每个圆形和每个矩形连接起来。冻结这些图形的变换。每一个矩形必须有10个通用单位的宽和高。冻结变换可以让圆与物体的相对位置为0,这点对让变形器的连接能正常工作来说十分重要。

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11. 限制位置

给X和Y轴添加一个Float Limit Controller(浮动限制控制器)来限制位置,让圆圈出于矩形内。在高和低限制中分别输入5和-5。这些是嘴角的控制器。

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12.  控制鼻部肌肉

在两个嘴角控制器中间创建两根line(线)。制作两个小圆圈然后将每个小圆圈分别放入每根线的Path Constraint(路径限制)中。在变形器修改器中我们会滑动这些小圈来控制鼻部目标。

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13. 连接控制器

现在我们需要将我们的控制器与变形目标进行连接。进入Animation(动画)> Wire Parameters(参数绑定)> Parameter Wire Dialog(导线参数对话框)

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14. 嘴角

选择嘴角控制器然后选择右边的”Refresh Tree View Content to Selected Node”(“将树视图内容更新到选定节点”)。打开轨迹树然后为选定的目标选择相应的轴。举个例子,对于外侧和内侧的动作,连接X轴。对于上和下的动作,连接Y轴。点击从右到左的箭头。将该Expression(表情表达式)乘以-20然后选择Connect(连接)。现在选择哪个inside-right(里面右边)的目标,点击那个从右到左的箭头,将表情表达式乘以20然后点击Connect(连接)。注意Expression(表情表达式)的结果永远必须是100。举个例子,如果控制移动了5个单位,需要乘以20来得到100.如果控制移动了-5个单位,乘以-20来达到100.对外侧、上以及下的动作重复执行。

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15. 设置鼻部肌肉控制

让我们来连接鼻部的目标吧。在Wire Parameter(参数绑定)对话框的左部选择鼻部肌肉轨迹。选择鼻部圆圈控制器然后在右边更新它。到Transform(变换)>Position(位置)>Path Constraint(路径约束)>Percent(百分比)。点击从右到左的箭头,将表情表达式乘以100然后选择Connect(连接)。现在我们就有一个嘴角的2D控制器和一个鼻部的1D控制器了。

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16. 创建眉毛

对于眉毛,我们来做一个stretch chain(伸展链)系统。为眉毛创建三个bone骨骼。不要删除末端骨骼。添加一个点跟每个bone骨骼的位置和方向对齐,包括最末端的骨骼。在每个点创建一个圆作为控制器然后连接各个点到各个控制器。现在我们要让他伸展。给每个bone骨骼到它相对应的helper(辅助器)添加一个 Position Constraint(位置约束),然后看一下每一个bone到另外一个helper(辅助器)的Constraint(约束)。这个可以让骨骼进行拉伸。对左边部分进行相同操作。

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17. 进行蒙皮

等到骨骼绑定完成后,下一步就是蒙皮了。给原始模型添加一个skin modifier(蒙皮修改器)然后添加一个已经绑定过的骨骼(除了末端骨骼以外的)到这个skin modifier(蒙皮修改器)。刷刷权重来达到一个柔软的变形效果。有一点非常重要,就是在修改器层组中Morpher modifier(变形器修改器)是在skin modifier(蒙皮修改器)下面的。因为3ds Max需要先计算变形器再计算蒙皮修改器。

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好啦,面部绑定工作流程到这里介绍完毕啦。感兴趣的盆友们可以试试这种绑定方式,我们下次再见啦~~

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来源:Thepoly公众号

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