本节主要学习角色骨骼的整体创建。在创建的过程中特别需要注意的是骨骼的轴向问题,如果骨骼的轴向是错误的,那么当为角色设定动画时,角色模型将发生形变。如下图所示,右侧骨骼链的中间关节的轴向是错误的,因此在选择每个骨骼并做旋转操作时,它的旋转方向就出现了问题。
一、创建腰部骨骼
Step01 打开原始模型文件,如下图(左)所示。
Step02 将场景视图切换到侧视图,然后在Maya主菜单中单击Create>CV Curve Too>口 (创建CV曲线工具>口)打开选项面板,单击Reset Tool (重置工具)按钮,然后创建下图(中)所示的曲线,将该曲线作为骨骼的走向。
Step03 选择该曲线,按Ctrl+A键打开 属性编辑器,在curveShape1标签 下的Component Display (组件显示)卷展栏中勾选Disp EP (显示EP点)选项,这样EP点就显示在曲线上了,如下图(右)所示。
但是EP点在曲线上的分布并不均匀,要想更好地创建骨骼链,需要调整一下EP点的位置。
Step04 切换到Surface (曲面)模块,然后单击Edit Curves>Rebuild Curve>o ( 编辑曲线>重新创建曲线> o)打开选项窗口,将Number of spans (段数)设置为6,如下图(左)所示,然后单击Apply (应用)按钮,这样EP点在曲线上的分布就变得很均匀了,如下图(右)所示。
Rebuild Curve(重新创建曲线)命令用于修改曲线的形状,其中的Number of spans(段数)选项用于指定生成曲线的段数。
Step05 选择角色模型,在层编辑器中单击心(创建新层并添加所选对象)按钮,为该角色模型创建一个图层,通过对该图层的隐藏和显示来方便操作。
Step06 关闭创建的图层,此时角色模型隐藏起来,只显示带EP点的曲线,然后切换到Animation (动画)模块,执行Skeleton>Joint Tool (骨骼>关节工具)命令,按住C键(将骨骼捕捉到曲线上)的同时沿着曲线从下到上绘制骨骼,如下图(左)所示。
Step07 创建完成之后将曲线删除,这样腰部的骨骼就创建好了,如下图(右)所示。
二、创建腿部和脚部骨骼
Step01 显示场景中的身体模型,执行Skeleton>Joint Too ( 骨骼>关节工具)命令,将腿部的根骨骼节放置在大腿根部,按住Shift键 (垂直创建)的同时沿大腿根部向脚踝处绘制骨骼,如下图(左)所示;然后对骨骼的位置做适当的调整(选择要调整的骨骼,然后使用平移工具调整即可),同时对膝盖处关节稍做旋转,使其位于腿的内部,如下图(右)所示。
注:垂直创建的目的是为腿部创建拉伸效果。
Step02 先在脚跟处创建一个关节, 然后将其复制出两个,分别放置在脚心和脚尖的部位,如下图(左)所示。
Step03 单击脚尖处的关节,按住Shift键加选脚心处关节,按P键,将脚尖处关节设置为脚心处关节的子物体,同理将脚心处的关节和脚跟处的关节均作为腿部最后一个关节 (脚踝部关节)的子物体,如下图(中)所示。
Step04 选择膝盖部关节,在通道盒中将其Rotatex(x轴旋转)的值归零,这样腿部的骨骼就与地面垂直了,如下图(右)所示。
Step05选择腿部骨骼,在正视图中将其平移至右腿中,如下图(左)所示。
(未完待续)
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