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人物角色绑定之创建腰部拉伸效果

发布时间:2019-12-16 14:58:13

在上一节中已经为腰部创建了旋转控制器,那么本节主要学习通过控制器来创建腰部拉伸的效果。

一、通过MEL脚本来计算曲线长度

Step01 打开上一节完成的场景文件“腰部IK的创建”,选择角色腰部的骨骼,执行Display>Transform Display>Local Rotation Axes (显示>变形显示>局部旋转轴)命令,关闭腰部骨骼的轴向显示。

下面通过MEL计算线性IK中曲线的长度来制作腰部的拉伸效果。

Step02 打开Outliner (大纲),将线性IK中的曲线重新命名为yao_crv, 如下图(左)所示。

Step03 单击Maya界面右下角的Clipboard Image.png( 脚本编辑器)按钮,打开Script Editor (脚本编辑器)窗口,如下图(中)所示,在该窗口的菜单栏中执行Command>New Tab (命令>新标签)命令,随即将弹出下图(右)所示的提示框。

 人物角色绑定之创建腰部拉伸效果

Step04 在提示框中单击MEL按钮,这样就创建了一个新的MEL标签,如下图(左)所示。

Step05 在MEL标签中输入“arclen yao_crv;" 语句,如下图(中)所示,然后单击脚本编辑器状态栏中的(执行)按钮,通过运算得出曲线的长度为8.662315.如下图(右)所示。

 人物角色绑定之创建腰部拉伸效果

Step06 通过计算曲线的长度就可以判断所制作的曲线的拉伸效果了,而要想实时地计算曲线的长度,则可在脚本编辑器的MEL标签中输入“arclen -ch on yao_ crv;" 语句,如下图(左)所示,单击(执行)按钮之后,场景中就会生成一个节点,要想查看该节点,可先在Outliner (大纲)的菜单栏中执行Display>DAG Objects Only (显示>仅显DAG对象)命令,取消勾选该命令,这样就可查看所创建的节点了,如下图(中)所示。

Step07 选择该节点,按CtrI+A键打开其属性编辑器,在curveInfo1标签下的Curve Info Attributes (曲线信息属性)卷展栏中可以观察到该曲线的长度,如下图(右)所示,8.662就是曲线的实时长度。

 人物角色绑定之创建腰部拉伸效果

二、连接节点

Step01 保持curveInfor1节点的选中状态,在Maya主菜单中单击Window>Rendering Editors> Hyper shade(窗口>渲染编辑器>材质编辑器),打开材质编辑器窗口,执行Graph>Add Selected to Graph (图表>添加所选对象到图表中)命令,curveInfor1 节点就添加到材质编辑器中,如下图(左)所示。

Step02 单击状态栏中的日(输入和输出连接)按钮,将该节点的输入和输出显示出来,如下图(右)所示。

通过应用一个节点组来计算曲线的长度,从而制作出拉伸的效果。

 人物角色绑定之创建腰部拉伸效果

Step03 在材质编辑器中创建一个乘除节点,如下图(左)所示,用该节点来计算出每个骨节拉伸的长度。

Step04 连接节点。在curveInfo1节点右 下角的三角处单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择arc Length(弧长),然后再用鼠标右键单击乘除节点,从弹出的菜单中选择input1>input1X(输入1>输入1X),连接好的节点如下图(右)所示。

 人物角色绑定之创建腰部拉伸效果

Step05 双击乘除节点,打开其属性编辑器,在multiply Divide 1标签的Multiply-Divide Attributes (乘除属性)卷展栏下可以看到骨节的拉伸长度为8.662,如下图(左)所示。

Step06 在相同卷展栏下,在Operation (操作)下拉菜单中选择Divide (除以)选项,然后在Input 2(输入2)的第1个输入区中输入骨节的原始长度8.662,如下图(右)所示,即用拉伸长度Input 1 (输入1 )除以原始长度Input2 (输入2),这样就得到了骨节拉伸的倍数,将这个拉伸倍数赋予每-一个骨节,就可以计算出整体的拉伸效果了。

 人物角色绑定之创建腰部拉伸效果

step07 在场景视图中选择角色腰部的6个关节(yao_jotl-yao_jot6),然后在材质编辑器的菜单栏中执行Graph> Add Selected to Graph (图表>添加所选对象到图表中)命令,将6个骨骼添加到材质编辑器中,排好序之后的效果如下图(左)所示。

下面的任务就是将拉伸长度除以原始长度的倍数,将该值赋予这6根骨骼的x轴上。

Step08 在乘除节点右下方的三角上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择output>outputX (输出>输出X),然后在yao_jot6节点上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择scale>scaleX (缩放>缩放X),这样乘除节点与yao_ jot6节点就连接上了,同理将乘除节点与yao_ jot1~yao_ jot5的每个节点也连接上,连接之后的效果如下图(右)所示。

人物角色绑定之创建腰部拉伸效果

Step09 测试一下,分别选择并移动腰部骨骼中的3个骨骼控制器,观察是否有拉伸效果,如下图所示。

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由上图可见,拉伸效果很明显,这说明腰部骨骼的拉伸效果创建成功了。

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