本节将主要学习设置角色腰部的全局控制器和角色的总控制器,全局控制器对于全局控制角色的腰部骨骼非常有帮助,总控制器则可控制角色的整体运动,下面通过具体的实例来完成全局控制器的制作。
一、创建总控制器
Step01 打开上一节完成的场景文件“腰部骨骼移动旋转设置”,先在场景中执行Create>NURBS Primitives>Circle (创建>NURBS基本几何体>圆环)命令,创建-一个圆环并调节其大小,然后选择圆环,执行Modify>Freeze Transformations (修改>冻结变换)命令,最后在Outliner (大纲)中将圆环重新命名为zong (即总控制器),如下图(左)所示。
Step02 同样在Outliner (大纲)中,将A_ jot_crp、 B_jot_crp、C_ jot_ crp、 A_ yao_crv_grp、 B_yao_crv_grp、C_ yao_ crv_ grp、 yao_ jot1、ikHandle1和yao_crv拖曳到zong (总控制器)中,即作为总控制器的子物体,如下图(右)所示。
Step03 选择腰部曲线yao_crv, 按CtrI+A键打开属性编辑器,在yao_crv标签下的Transform Attributes(变换属性 )卷展栏中取消勾选Inherits Transform (继承变换 )选项, 如下图(左)所示,这样可以避免在移动总控制器时腰部骨骼发生变形,如下图(右)所示。
二、连接节点
Step01 单击Window>Rendering Editors>Hypershade (窗口>渲染编辑器>材质编辑器),打开材质编辑器窗口,先在Outliner (大纲)中选择yao_ jot5, 然后在材质编辑器的状态栏中单击臨(输入和输出连接)按钮,将yao_jot5的输入和输出节点显示在工作区中。
Step02 在场景中选择总控制器,然后在材质编辑器的菜单中执行Graph>Add Selected to Graph (图表>添加所选对象到图表中)命令,将总控制器添加进来,最后再创建- - 个乘除节点multiplyDivide4。
Step03 先单击之前创建的乘除节点muliplyDivide1,观察通道盒中Input 1X的值为8.662,如下图所示。
Step04 双击刚创建的乘除节点multiplyDivide4,打开其属性编辑器,在Multiply _Divide Attributes (乘除属性)卷展栏下的Input2 (输入2)中输入数值8.662,如下图所示。
Step05 回到材质编辑器中,在zong节点的右下角单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择scale>scaleX(缩放>缩放X)选项,然后在新创建的乘除节点multiplyDivide4.上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择input1>input1X (输入1>输入1X)选项,如下图(左)所示。
Step06 继续在乘除节点multiplyDivide4的右下角单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择output>outputX(输出>输出X)选项,然后在之前创建的乘除节点multiplyDivide1上单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择input2>input2X (输入2:输入2X)选项,连接好的3个节点如下图(右)所示。
这样做的目的是避免在对总控制器进行缩放时腰部骨骼发生拉伸的现象。
三、创建腰部控制器
下面为腰部创建控制器,用来控制角色腰部以上的骨骼。
Step01 根据“制作控制器"一节所讲解的创建控制器的方法来创建一个指向性控制器,如下图(左)所示,注意要将中心轴归位并清空历史记录。
Step02 使用移动工具的同时按住V键,将该指向性控制器移动并捕捉到角色腰部的yao_ jot1关节上,同时将角色模型显示出来,以帮助调整控制器的大小和位置,如下图(中)所示,调整好之后对其冻结变换,同时删除历史记录。
Step03 在Outliner(大纲)中,将该指向性控制器拖曳到总控制器zong之下并重命名为gen,同时将A_ jot_grp、B_ jot_ grp、C_jot_grp、A_yao_ crv_ grp、B_ yao _crv_ grp、C_ yao_ crv_ grp、 yao_ jot1、ikHandle1及yao_crv拖曳到gen之下,即作为gen的子物体,如下图(右)所示。
下面为控制器赋予不同的颜色,以便更好地区分。
Step04 选择角色的A_yao_ crv 控制器,按CtrI+A键打开属性编辑器,在A_yao_crvShape标 签下Object Display (对象显示)卷展栏中的Drawing Overrides (绘制覆盖)卷展栏下勾选Enable Overrides (启用覆盖)选项,此时激活了Color (颜色)参数,滑动颜色滑块,将其设置为黄色,如下图(左)所示,这样角色的A_yao_crv控制器就变成了黄色,同理将B_ yao_ crv控制器、C_ yao_crv控制器和zong控制器均设置为黄色,gen控制器设置为蓝色,最终控制器效果如下图(右)所示。
这样,角色的腰部控制器和总控制器就制作完成了,可对该角色的腰部及整个角色执行整体的移动、旋转和缩放操作了。
上一篇 人物角色绑定之腰部次级控制
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答023年以来,在版号审批、出海政策等影响下,新品游戏大量涌现,这也为游戏市场带来了一些新变量、新现象。
学习游戏开发班可以帮助游戏爱好者从零基础成为游戏开发专家,掌握全面的游戏开发技能。
火星时代教育为您提供专业的界面设计实战班,在实践中掌握界面设计的核心技巧和最新趋势,成为优秀的UI设计师。
了解UI交互设计培训的最佳选择,比较不同培训机构的优势和特点。
火星时代教育为您推荐专业的学影视后期培训机构,提供高质量的培训内容及资深导师指导,助您成为优秀的影视后期剪辑师或合成师。
火星时代教育是一家专注于交互设计培训的机构,为学员提供专业的交互设计培训课程,并帮助他们成为优秀的交互设计师。
1. 打开微信扫一扫,扫描左侧二维码
2. 添加老师微信,马上领取免费课程资源
同学您好!