本节的主要内容是对次级控制器进行全局设置。
Step01 打开上一节完成的场景文件“手臂次级控制”,为了方便观察,先在通道盒中将R_ IK_ shou _crv的Ci属性设置为off。
Step02 打开大纲,将skin_ R_ bi14打组重命名为skin_ jot, 然后在场景视图中配合使用D键和V键,将组skin_ jot的中心轴移动并吸附到IK_ R_ bi18骨骼的关节中心处,如下图(左)所示,删除大纲中的locator1。
Step03 用相同的方法将FK_ R_ bi_ grp和IK_ R _bi _grp的中心轴也移动并吸附到IK_ R_ bi18骨骼的关节中心。
Step04 在大纲中将IK_ R_ bi_ grp、FK_ R_ bi_grp和skin_ jot拖曳到zong (总控制器)内,即作为总控制器的子物体,如下图(右)所示。
Step05 选择脊椎处的控制器A_ yao_ crv, 加选IK_ R_ bi_grp, 执行Constrain>Parent (约束>父子)命令,将IK_ R_bi_ grp作为A_ yao _crv的子物体。同理将FK_ R_ bi_grp和skin_ jot也设置为A_ yao _crv的子物体。
只能对组做约束,而不能对组下的骨骼做约束。
Step06 测试一下, 在图层编辑器中打开layer3,将skin _R_ bi14骨骼显示出来,然后对A_ yao__crv控制器执行旋转操作,可见skin_ R_ bi14骨骼也跟随旋转了,如下图(左)所示。
Step07 单击工具架中的按钮切换到FK,同样再测试一下,FK_ R_ bi19也能 够跟随旋转,如下图(右)所示。
Step08 切换回IK,在通道盒中将R_ IK_ shou_ crv的Ci属性设置为on,打开次级控制器,然后用缩放工具调节zong (总控制器),如下图所示。
可见,当缩小zong控制器时,次级控制器并没有缩小,这是错误的,下面对其进行修正。
Step09 打开材质编辑器,将zong和次级控制器(ci_jot1、ci_jot2、ci_jot3、ci_ jot4、ci_ jot5、 ci_jot6及ci_ jot7)导入进来并排好顺序,如下图(左)所示。
Step10 将zong节点的scale (缩放)属性分别连接到次级控制器(ci_ jot1、ci_ jot2、ci_ jot3、ci_ jot4、ci_jot5、ci_ jot6及ci_ jot7) 节点的scale (缩放)属性上,如下图(右)所示。
下面制作手臂的拉伸效果。
Step11 为了方便观察,先在通道盒中将R_ IK_ shou_ crv的Ci属 性设置为off,同时在场景视图菜单中执行Show>NURBS (显示>NURBS)命令,取消显示NURBS面片。
Step12 在大纲中选择IK_ R _bi_ grp下的distanceDimension1,之后在材质编辑器的工具栏中单击時(输入和输出连接)按钮,展开该节点,然后导入zong控制器,同时创建一个乘除节点multiplyDivide7,如下图所示。
Step13 单击乘除节点multiplyDivide4,观察Maya通道盒中Input 2X的属性值为7.919,如下图(左)所示,然后双击乘除节点multiplyDivide7,在属性编辑器中Input 2后面的第一个输入区中输入7.919, 如下图(中)所示。.
Step14 回到材质编辑器中,将zong节点的scaleX (缩放X )属性连接到乘除节点multiplyDivide7
的input1X (输入1X)属性上,然后将乘除节点multiplyDivide7的outputX (输出X )连接到乘除节点multiplyDivide4的input2X (输入2X)属性上,如下图(右)所示。
Step15 测试一下,回到场景视图中,对总控制器进行缩放,可见正确无误,如下图(左)所示。
下面修改一下手 臂ci_jot7次级控制器的形状,从而使其能够更加方便选择。
Step16 在通道盒中将R_ IK_ shou_ crv 的Ci属性设置为on,打开手臂次级控制器的显示,然后选择次级控制器ci_ jot7, 进入它的控制点组件模式,根据“制作控制器”节所讲解的内容将该控制器设置为下图(右)所示的蝴蝶形状。
至此,就完成了对次级控制器的全局设置。
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