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人物角色绑定之脚部基本设置

发布时间:2019-12-20 16:57:38

本节的主要内容是对角色的脚部进行设置。

一、设置腿部IK

Step01 打开上一节完成的场景文件“手臂跟随设置”。打开大纲,将R_ _tui8打组并重新命名为R_ tui8_ grp, 如下图(左)所示。

Step02 选择角色腿部的R_tui9骨骼,使用旋转工具将它沿x轴正方向旋转一定的角度,然后在该骨骼上单击鼠标右键,从弹出的标签菜单中选择Set Preferred Angle(设置优先角)选项,这样可以限制小腿弯曲的方向了,如下图(中)所示。

Step03 设置好优先角度之后,在通道盒中将R_tui9骨骼的旋转角度重新归零。

Step04 在动画模块下单击Skeleton>IK Handle Tool>口(骨骼>IK手柄工具>口)打开选项面板,设置Current solver (当前解算器)为ikRPsolver, 然后在角色腿部的R_tui8和R_ jiao10骨骼上依次单击鼠标左键,这样就创建了腿部的IK,如下图(右)所示。

 人物角色绑定之脚部基本设置

二、创建腿部定位器

Step01 单击Animation (动画)工具架上的*按钮,创建一个定位器locator4,先按V键将它吸附到腿部的R _tui9骨骼关节中心上,然后再用移动工具将它沿z轴正向移出腿部骨骼,如下图所示。

Step02 在大纲中将locator4重新命名为R_ tui_ lot, 将其冻结变换,然后进行打组,并将组重新命名为R_ tui_ lot_ grp,如下图(左)所示。

Step03 选择R_ tui_lot定位器,加选ikHandle3, 执行Constrain>Pole Vector (约束>极向量)命令,创建一个极向量约束,这样在移动该定位器时,腿部也将跟随移动,如下图(右)所示。

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三、创建脚部控制器

Step01 创建一个CV圆环nurbsCircle2, 并将其平移到脚掌的位置处,同时根据脚掌的形状(在层编辑器中将leyer1显示出来即可观察到角色模型)来调节圆环的形状,如下图(左)所示。

Step02 在大纲中将nurbsCircle2重新命名为R_jao_ crv, 然后将其打组,同时将组重新命名为R_ jiao_crv_ grp,如下图(右)所示,最后将R_ jiao _crv冻结变换,这样脚部的控制器就制作完成了。

人物角色绑定之脚部基本设置