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飞行角色绑定技术之重命名骨骼与制作控制器

发布时间:2019-12-26 16:08:42

上一节我们主要学习了骨骼的创建,本节将学习骨骼的重命名及控制器的制作。骨骼的命名涉及后期绘制权重,如果没有条理清晰的命名方式,则会给后期的绘制工作带来很多麻烦。

一、重命名骨骼

使用Modify>Prefix Hierarchy Names (修改>为层级名称添加前缀)和Modify>Search and Replace Names(修改>搜索并替换名称)命令为骨骼进行重命名。

Step01 选择嘴部骨骼joint3,执行Modify>Search and Replace Names (修改>搜索并替换名称)命令,打开选项窗口,在Search for (搜索)一栏中输入joint, 在Replace with (替换)一栏中输入kou, 如下图所示。

 飞行角色绑定技术之重命名骨骼与制作控制器

Step02 使用同样的方法对模型的其他部分骨骼分别进行重命名操作,重新定制的名称如下表所示。

 Clipboard Image.png

注:对骨骼进行重命名时一般会选择简洁易懂的名称。

二、制作控制器

Step01 创建一个NURBS圆环,将其位置归零,作为总控制器,如下图(左)所示。

Step02 创建方盒子形曲线作为脚部控制器,如下图(中)所示。方盒子曲线控制器的制作方法可参见“制作控制器”一节。

Step03 调整该控制器的大小,将其中枢轴归位,同时清空历史记录,然后移动并吸附到左脚的Z_jiao14骨骼上,如下图(右)所示。

 飞行角色绑定技术之重命名骨骼与制作控制器

Step04 将该控制器复制一个,移动并吸附到右脚的Y_ jiao5骨骼上。

Step05 切换到顶视图,根据“制作控制器”一节所讲解的方法,使用Create (创建)菜单下的CV Curve Tool (CV曲线工具)绘制下图(左)所示的控制器,将中心轴归位,将这个控制器作为口腔控制器。

Step06 移动口腔控制器,将其放置在鸟的嘴部,同时调整该控制器的大小和形状,使其与鸟的嘴部模型匹配(将鸟的模型以线框方式显示更便于观察),如下图(中)所示。

Step07 切换到透视图,配合Insert键将 口腔控制器的中心轴放置在下图(右)所示的位置。

飞行角色绑定技术之重命名骨骼与制作控制器

Step08 调节口腔控制器的位置,将其放置在鸟的嘴部,并使用旋转工具将其与嘴部的倾斜角度相匹配,如下图(左)所示。

Step09 创建一个NURBS圆环作为头部控制器,如下图(中)所示。

Step10 切换到顶视图,根据“制作控制器”一节所讲解的方法创建下图(右)所示的控制器,作为颈部控制器。

 飞行角色绑定技术之重命名骨骼与制作控制器

Step11 切换到透视图,将该控制器的中心轴放置在下图(左)所示的位置。

Step12 移动并旋转颈部控制器,将其放置在颈部bo8关节上,同时调整大小,如下图(中)所示。

Step13 将该颈部控制器复制两个,分别放置在颈部的bo7和bo6关节上,如下图(右)所示。

 飞行角色绑定技术之重命名骨骼与制作控制器

Step14 将颈部控制器复制6个,调整大小,分别放置在鸟右侧翅膀的Y_ chi36、 Y_ chi37和Y_ chi38关节上,左侧翅膀的Z_ chi40、 z _chi41和Z _chi42上,如下图(左)所示。

Step15 继续复制该控制器,放置在根关节jointl1上,调整大小,如下图(中)所示。

Step16 创建一个NURBS圆环作为尾部控制器,放置在Wei35骨骼上,如下图(右)所示。

 飞行角色绑定技术之重命名骨骼与制作控制器

Step17 将Step10中 创建的控制器复制3个,调整大小,分别放置在尾部的Wei34、Wei24和Wei44骨骼上,如下图(左)所示。

Step18 在Animation (动画)工具架上单击*按钮,创建两个极向量,放置在鸟腿部的后方,如下图(右)所示。

 飞行角色绑定技术之重命名骨骼与制作控制器

三、整理控制器

控制器的整理非常重要,它在很大程度上会影响后续工作。

Step01 在场景中选择所有控制器,对其冻结变换并清空历史记录。

Step02 依次对场景中的所有控制器进行重命名,参见下表。

 飞行角色绑定技术之重命名骨骼与制作控制器

Step03 在大纲中选择所有控制器,按Ctrl+G键对其进行打组,重命名为CRV_ GRP。选择CRV_ _GRP,可以对模型进行整体操作,如下图所示。

 飞行角色绑定技术之重命名骨骼与制作控制器

至此,我们完成了飞行类角色骨骼的创建和位置匹配工作。

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