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飞行角色绑定技术之匹配骨骼

发布时间:2019-12-26 15:54:37

Step01 打开以实体方式显示的初始模型,如下图(左)所示。

Step02 打开大纲,可以看到,模型的整体名称为bird,打开子层级,其中polySurface8为身体部分,Eye_ L和Eye_ L1为两只眼睛,其余pCube45- pCube120为羽毛,如下图(右)所示。

 飞行角色绑定技术之匹配骨骼

一、创建头部和颈部骨骼

Step01 当前角色的身体部分已经放在了layer1中,然后创建layer2,将角色的其他部分放在layer2中,并将layer2中的模型隐藏,将layer1中的模型以R (参考)方式显示(防止在创建骨骼时被误选),如下图(左)所示。

Step02 切换到侧视图,然后执行Skeleon>Joint Too (骨骼>关节工具)命令,以默认设置的方式在鸟的头部创建下图(右)所示的骨骼。

 飞行角色绑定技术之匹配骨骼

Step03 继续创建嘴部的骨骼,如下图(左)所示。

Step04 将嘴部骨骼joint3与头部骨骼joint1连接起来,即将嘴部骨骼作为头部骨骼的子物体,如下图(中)所示。

Step05 创建颈部骨骼,如下图(右)所示。

 Clipboard Image.png

Step06 将头部骨骼joint1与颈部骨骼joint9连接起来,即将头部骨骼作为颈部骨骼的子物体,如下图(左)所示。

Step07 配合使用D键适当调整颈部骨骼的位置,使其与鸟的模型更加匹配。

二、创建身体及脚部骨骼

Step01 创建身体部分的骨骼并与颈部骨骼连接起来,如下图(中)所示。

Step02 继续创建腿部和脚趾骨骼,如下图(右)所示。

飞行角色绑定技术之匹配骨骼

Step03 将脚趾骨骼与腿部骨骼做连接,使脚趾骨骼作为腿部骨骼的子物体,如下图(左)所示。

Step04 切换至透视图,调整腿部各骨骼的位置,使之与模型相匹配,如下图(中)所示。

Step05 由于该角色的每只脚有3个脚趾,因此选择关节joint18,按Ctrl+D键将其复制两次,至右脚两边的脚趾并调整位置以匹配脚趾,如下图(右)所示。

 飞行角色绑定技术之匹配骨骼

三、创建尾部骨骼

Step01 切换到侧视图,创建尾部骨骼,如下图(左)所示。

TIPS:设置的关节越多,最终得到的尾巴运动效果就越好,尾巴的运动就越灵活。

Step02 复制刚刚创建的尾部骨骼,将它移动至尾巴左侧羽毛位置处,使它们的位置匹配,同时删除多出的一节骨骼,调整之后的效果如下图(中)所示。

四、连接骨骼

Step01 将身体骨骼与腿部骨骼连接起来,使腿部骨骼成为身体骨骼的子物体,如下图(右)所示。

飞行角色绑定技术之匹配骨骼

 五、创建翅膀骨骼

Step01 切换到顶视图,添加翅膀骨骼,如下图(左)所示。

Step02 切换到透视图,移动骨骼,将其放入翅膀模型中并微调,如下图(中)所示。

Step03 将翅膀的骨骼连接到身体的joint10骨骼上,如下图(右)所示。

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六、检查骨骼轴向

Step01 选择骨骼joint35,执行Edit>Select Hierachy (编辑>选择层级)命令和Display> Transform Display>Local Rotation Axes (显示>显示变换>局部旋转轴向)命令,可见joint35的轴向与其他骨骼的轴向是不统一的,如下图(左)所示。

Step02 检查轴向。在状态栏中单击田(按组件类型选择)按钮,然后再单击“?”按钮(操作之后才可以选择骨骼的轴向),之后选择骨骼joint35的y轴向,双击旋转工具,勾选面板中的Discrete rotate (离散旋转)选项,以规定的角度旋转,将joint35的轴向旋转到正确的角度,现在轴向完全统一了,如下图(中)所示。

Step03 以同样的方式统一其他轴向, 如下图(右)所示,然后关闭所有骨骼的轴向显示。

飞行角色绑定技术之匹配骨骼 

七、骨骼镜像

Step01 选择翅膀上的骨骼joint36,单击Skeleton>Mirror Joint>口(骨骼>镜像关节>口)打开选项窗口,在Mirror across (镜像轴向)中选择YZ选项,如下图所示。

 飞行角色绑定技术之匹配骨骼

Step02 镜像后的效果如下图(左)所示。

Step03 用相同的方法对尾部和腿部做镜像,如下图(中)所示。

至此,我们完成了飞行类角色骨骼的创建和位置匹配工作,如下图(右)所示。

飞行角色绑定技术之匹配骨骼

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