本章我们讲解NukeX v6版本加入的新功能3D跟踪一CameraTracker [摄影机跟踪]节点。
Notice :由于CameraTracker [摄像机跟踪]节点必须在NukeX中才能正确使用,因此后面的案例练习请在NukeX中进行操作。
也许有读者会很疑惑,之前所学的2D跟踪与本章的3D跟踪两者究竟有什么区别呢?2D跟踪顾名思义,跟踪仅限于在一个二维的平面内,也就是两个轴向,如xy轴或yz轴等。我们知道2点可以确定一条线,3点可以确定一个平面, 4个点可以确定一个稳定矩形平面,2D跟踪最多可以创建4个跟踪点。 所以2D跟踪多用于跟踪某一个平面 上4个点的移动信息, 然后把移动信息赋予某个素材,使素材可以跟随原始画面一起移动。
如图所示,2个轴向可以确定一个平面,如xy平面、 zy平面、xz平面等。
下面我们来看一下2D跟踪在影视剧当中的具体应用。
下面两幅图像来自于热播电视剧《月之恋人》,可以看到在电视上和商场的广告墙上都有电视剧中的画面。这些镜头并非实际拍摄的画面,而是后期制作完成的。这里的电视、电视墙其实都是一个个平面,均可以使用4个跟踪点进行跟踪,然后替换上想要的画面,便实现了图所示的画面效果。
3D跟踪又可以称为Matchmoving [运动匹配]。它不仅可以跟踪平面,还可以跟踪立方体。3D跟踪可以创建许多跟踪点,通过跟踪把画面中物体的结构用跟踪点描述出来。通过这些空间中的点,解算出一个跟真实拍摄镜头的运动等属性都相同的虚拟Camera (摄像机)。把这些空间中的点和解算出的Camera (摄像机)导入到三维软件当中,创建三维物体,并使用这个Camera (摄像机)进行渲染,渲染得到的物体便会正确地匹配在原始画面当中。
如图所示,3个轴向可以确定一个立方体,而现实中的万物又是由体所构成的。
•三维跟踪流程(Matchmoving Process)
对于跟踪来说,Camera (摄像机)是一个必须要讨论的内容。因为我们只有弄明白现实世界中的camera是如何工作的,才可以使制作的三维图像正确地匹配到画面当中。由于在第15章节中详细地讲解过Camera ( 摄像机)的相关知识,因此这里仅讲解Camera (摄像机)在跟踪应用中的重要性。
真实的Camera ( 摄像机)在工作的时候,是把三维空间中的物体捕捉到二维的平面图像上,就好像现实世界中的灯光在拍摄过程中被记录在胶片上一样。场景中的灯光通过镜头被聚焦在胶片或感光元件上,当快门关闭,曝光结束:当快门开启,曝光又再开始,依次反复。软件中的Camera (摄像机)虽然是虚拟的,没有众多真实物理属性的限制,但其基本构架与真实的Camera (摄像机)相同,我们在前面的章节中已知道这一理论。
但如果想要三维软件制作的三维物体与真实拍摄的画面相匹配,就需要在三维软件当中复原真实的拍摄场景和真实的Camera (摄像机),两者缺一不可。但由于Camera (摄像机)特殊的物理属性(只要其中一个参数在调节上有所不同,便会使拍摄的画面产生巨大的差异),所以需要尽可能地创建一个跟真实Camera ( 摄像机)属性参数和运动路径相同的虚拟Camera (摄像机)。
这也是为什么Camera(摄像机)在3D跟踪里起着如此重要作用的原因。
下面我们来看一下3D跟踪软件的工作流程,如图所示。
拍摄现场Camera (摄像机)记录的信息。
•Focal Length焦距
•Focus Distance焦点距离
•Film Back胶片尺寸或感光元件尺寸
•Units Camera ( 摄像机)计算单位
•Camera Motion Type Camera ( 摄像机)运动方式
•Camera Height Camera (摄像机)拍摄高度
•Camera Tilt Angle Camera (摄像机)倾斜角度
•Camera Pan Angle Camera ( 摄像机)旋转角度
•Reference参考画面
•clean plate畸变校正板
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