step22 2011年6月 的UDK版本,在测试关卡时,不再是原来版本默认的射击类游戏,如果要将游戏加入射击类游戏,可执行[视图]|[世界属性]命令,打开[ WorldInfo. _0Properties] 面板,在该面板中将[Game Type For PIE ]设置为[ UTDeathmatch],设置为射击类游戏,如图所示。

step23第2扇门和第3扇门的关卡制作和第1扇门相同,这里就不再赘述了。将Kismet序列展示-下,第2扇门上的灯是紫色的,如图(左)所示;第3扇门上的灯是黄色的,如图(右 )所示。

step24现在开始制作传送门的关卡。单击按钮,根据迷宫平面图将传送门放置在适当的位置,如图所示。

接下来要制作的是将玩家由传送门传送到第2个关卡中去。
step25在传送门的位置,放置1个Trigger (触发器),选中Trigger (触发器),单击K按钮,将Kismet面板打开;在Kismet面板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建事件使用Trigger_3 ] |[Touch]命令,将Trigger (触发器)转化成触发事件,如图所示。

step26在Kismet面板中 单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建动作]|[ Actor]|[ Teleport ]命令,如图所示。

step27在Kismet面板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建变量]|[ Player]|[Player]命令,如图所示,添加玩家的变量。

在第2个关卡中,Trigger (触发器)用来确定将玩家传送到的位置。
step28选中第2个关卡的灯,单击K按钮,将Kismet面板打开;在Kismet面板中单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[新建对象变量使用Trigger. _4] 命令,如图所示。

TIPS:传送到达的位置可以用灯,也可以用Trigger (触发器)来确定。如果出现传送不了的问题,首先检查Kismet序列,如果没有问题,需要更换传送到达位置的灯或者Trigger (触发器)。
step29根据关卡设计,将Kismet序列连接起来,如图所示,当玩家碰到传送门的Trigger (触发器)后,将玩家传送到名为Trigger_ 4的第2个关卡的位置。

这样,整个迷宫游戏就制作完毕了,最终效果如下图所示。

热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答此番调整与三年前网易高调“出海”的姿态形成强烈反差 与此同时,自2024年起,由知名MMO制作人Jack Emmert领导的奥......
收购之后,忽然科技承诺Cocos会全面回归永久免费、纯粹开源的路线,同时借助忽然科技的全球流量资源,为开发者提供更多价值它证明......
工具集中,dgaTension节点与dgaDelta节点发挥着关键作用它们基于每个顶点,对角色网格的两种状态进行细致比较,分别......
以Maya为核心的工业级制作流程,让中国团队掌握了从高精度建模、动态捕捉到光影渲染的全链路技术其前身“王琦电脑动画工作室”成立......
捕获一只少东家! 1 前言 Hello,大家好,我是火星时代广州校区3D模型大师班的学员苏颖,很荣幸可以和大家分享我第五阶段的......
有央企、也有外企,有影视公司、也有游戏公司!收喜报都收到手抽筋了!
又到了星仔最最最中意的晒喜报环节啦!!想想大家第一个月刚打开软件时的一脸蒙圈,夜夜肝作业到教室关门的咬牙坚持,再到毕业时拿上写......
同学您好!