要制作一个真实的火焰,需充分了解火焰的特性,把一个“火焰”效果拆分,可以分解成3个部分,火苗、烟雾和火星,还有火焰周围会产生热量,使空气产生扭曲变形效果,如图所示。
1.制作“火苗”
step01 在[内容浏览器]的[UDK_ book] | [Texture]中选择Texture2D ( 2D贴图) “Fire01" 文件,单击鼠标右键,选择[创建新材质]选项,建立一个名为"Fire_01_Mat” 的材质,设置粒子材质,如图所示。
step02 选择"Fire_01_Mat" 材质,在[内容浏览器]的空白位置单击鼠标右键,从弹出的菜单中选择[新建ParticleSystem]命令,命名为"Fire" 并确定。建立名为"Fire" 的ParticleSystem (粒子系统)文件后,会进入[Cascade]面板,右键单击发射器,将发射器的名称改为“Flames" ,如图所示。
step03设置[ Initial Size (初始大小) ]中[ Distribution (分布) ]的[ Max]值为(X=50,Y=50,Z=50),[Min] 的值为(X=25,Y=25,Z=25) ,目的是让粒子产生大小的随机变化。
step04 设置[ Initial Velocity (初始速度) ]中[ Distribution (分布 ) ]的[Max] 值为(X=10,Y=10,Z=50),[Min] 的值为(X=-10,Y=-10,Z=20),目的是让粒子的z轴速度变慢。
step05 设置[ Color Over Life (随生 命周期改变颜色) ]数值。 单击夏[添加新项目 ]按钮,设置[0]项中[In Val]的值为0,[Out Val]的值为( X=5,Y=5,Z=1),[1]项中[In Val]的值为0.5,[Out Val]的值为(X=5,Y=1,Z=1),[2] 项中[In Val]的值为1,[Out Val]的值为(X=0.2,Y=0.2,Z =0.2),调整其动画曲线,使粒子随着时间的变化,颜色也产生变化,如图所示。
step06在发射器的空白处单击鼠标右键,从弹出的菜单中执行[Size]|[Size By Life]命令,单击[添加新项目]按钮,设置[0]项中[In Val]的值为0,[Out Val]的值为( X=0.5,Y=0.5,Z=0.5) ;[1]项中[In Val]的值为0.6, [OutVal]的值为(x=1,Y=1,Z=1) ; [2]项中[InVal]的值为1,[OutVal]的值为(x=0.3,Y=0.3,Z=0.3) ,使粒子随着时间的变化,其大小也产生变化,如图所示。
step07这时粒子的形状较单一,添加Initial Rotation (初始旋转)模块,设置其[ Distribution]值,将[Min]的值设置为0,[ Max ]的值设置为1,目的是使粒子出生时有随机角度,使火苗效果更自然。
2.空气扭曲效果
step01 建立一个名为"Dis01” 的材质,导入“T_ FX01"和“T _FX02”两张贴图到[材质编辑器]窗口中,添加"Panner” 节点,设置其选项( Speed x=0,Speed Y=0.5),使贴图产生向上移动的动画。
step02添加Multiply (乘)和Constant (常量)节点,进行材质连接,设置Constant (常量)数值为8,调整贴图亮度,如图所示。
step03 再次添加Multiply (乘)节点,混合图像,凸显不太明显的边界,将节点连接到材质的Distortion (扭曲)上,如图所示。
step04设置材质的BIend Mode (混合模式)为“BLEND_ Additive" ,Lighting Model (光照模型)为“MLM_Unlit" ,观察[预览]窗口,贴图已经产生扭曲网格的效果,如图所示。
step05回到[ Cascade]面板,在"Flames" 粒子发射器上单击鼠标右键,选择[发射器]|[克隆发射器]选项,将克隆的粒子发射器更名为"Dis" ,修改Required (重要)模块属性,将Material (材质)更换为“Dis01” 材质,这样火焰的周围就会产生空气扭曲的效果,如图所示。
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