二、制作灯光与材质
01 将Glass显示出来, 在Add Cube Object (添加立方体对象)的扩展面板中选择Plane (平面)对象,单击创建,作为地面,将其命名为Ground,并调整其Width (觅度)和Height (高度),然后将瓶子和水向移动至地面上方,在材质管理器中创建一个材质球,并设置其Color (颜色)为纯黑色,打开Reflection (反射),设置Reflection (反射)的Brightness (亮度)为14%, 将其赋予Ground地面对象,如下图所示。
02 接下来为场景添加灯光。这里采用典型的三点布光法,创建3盏Point Light (点光源),分别命名为Main (主光源)、Fill(补光) 、Rim (轮廓光),3盏灯光的亮度分别为135%、45%和60%,打开Main和Fill的Shadow (投影),并将它们的Shadow (投影)模式设置为Shadow Map(Soft) [投影贴图(柔和) ],然后将Main和Fill分别放置在瓶体的左前方和右前方,将Rim放置在瓶体的后方,如下图(左)所示,最后将3盏灯光打组,命名为Light。
渲染观察,瓶子的效果如下图(右)所示。
03 接下来制作玻璃材质。新建一个材质球,命名为“Glass" ,并设置其Color (颜色)为RGB(206,223,214),如下图(左)所示。
04 激活Transparency (透明)通道,设置其Refraction (折射)为2.2, 为Texture (纹理)选项添加一个Fresnel (菲涅耳)贴图,如下图(右)所示。
05 单击Fresnel (菲涅耳)贴图按钮,打开其参数面板进行设置,这里白色代表透明,黑色代表不透明,所以将第一个颜色设置为RGB (45,45,45),将第二个颜色的Pose (位置)设置为47.5%,设置颜色为纯白色,如下图(左)所示。
提示:单击Gradient (渐变)右侧小三角,可以展开高级设置。
调整完之后的玻璃材质,中心透明度较高,边缘透明度较低,比较符合真实的玻璃瓶效果。
06 对于玻璃而言,一般具有比较强的高光,而且高光范围较小。这里切换到Specular (高光)通道,设置Width (宽度)为28%,Height (高度)为90%,如下图(右)所示。
将调整好的玻璃材质赋予Glass对象,渲染效果如下图(左)所示。
仔细观察此时的玻璃瓶,发现在瓶子的内层也有高光,这是不正确的。打开玻璃材质的Specular Color (高光颜色)通道,为Texture ( 纹理)选项添加一个effects/Normal Direction (特效/法线方向)效果,如下图(右)所示。
再次渲染观察,玻璃瓶内层的高光消失了,如下图(左)所示。
07 接下来制作水材质。在最终的效果图里可以看到笔者制作了多种颜色的水效果,这里先制作红色的水材质,本案例中要实现的是类似于红酒的液体效果,其粘稠度较高,透明度较低,非一般的水材质。
08 首先新建一个材质球,设置Color (颜色)为RGB (255.40,40),如下图(右)所示。
(未完待续)
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