Step01:构思
DOTA中我特别喜欢用剑圣,万一是在野外遭遇上无敌斩,那简直是九死一生,非常给力!
我在头脑中构思了一个剑圣磨剑的姿态,双眼凝视着锋利的剑刃,表情凝重威严。
首先需要搜集所有关于剑圣造型的资料、设定、模型、游戏截图等,只要可以帮助了解角色造型和细节的图片都可以。
Step02:起稿
新建一个画布,如下图(左)所示,建议不要太大,先设定分辨率为150像素/英寸。这样做有两点好处:1.小图比较好概括,不容易画碎;
2,计算机运行速度快,即使使用特殊笔刷,内存负担也不会太重。
底色最好选择一个偏向要表达的色调颜色灰一点,暗一点,如下图(右)所示,目的是便于上色的时候控制,不至于在后期把颜色画得过于爆。
选择一个肌理感强,压感弹力大的笔刷,流量控制在50%左右,如下图(左)所示。这个纯属于个人习惯,我这么做的目的是为了让线条看上去更像铅笔手绘。
起稿阶段,构图处理得越简单,块面感越好。可以理解成一个桌面上,摆放着几个大小错落的静物,如下图(右)所示。
继续深入线稿、结构、透视,还有一些组建的造型,这时可以交代得再具体一些。这里有一个小经验可以分享一下,下图(中)所示的图上可以看到我把一部分的线降暗了,目的是在平面的线稿上制造一个层次,让自己更明白这些地方属于暗部。这是在线稿图层上用加深工具完成的,请看隐藏了底层颜色的右图。
Step03:上色
对线稿基本满意后,就可以铺颜色了。笔刷没有太固定的,这里我随意挑选了几个,都是带肌理的,如下图所示。如果开始画的时候就过于拘谨,那么后面画的时候就比较困难。这时候不要太在意细节部分,我的经验是笔触越乱越好,颜色越概括越好。
在上色阶段,我的方法是从画面中质感表现的角度作为切入点铺色。可以把画面中要出现的质感设想成一条线段,木材,石头,布料,皮肤→金属这样一个从粗糙到光滑的关系(质感相似的物体,可以归类概括,如树叶可以归类在木材质感里),通俗地讲,就是要知道哪里对比最强,哪里最弱。把握好线段的两端,就能在正确的大关系下进行下去。为了便于修改,我使用了4个图层,底色层、颜色层、线稿层和修改层,修改层主要是为了弥补线稿层覆盖住需要露出的颜色,用橡皮擦工具擦掉线稿层露出颜色也可以,但我倾向于前者,因为前期阶段还是“加法”,能让画面更丰富。
Step04:深入
基于深入细节的需求,这个阶段就可以将文件的分辨率提高一些,一般设为300像素/英寸以上就可以。
地上的枫叶,用自带的特殊笔刷很快就可以搞定,如下图(上)所示。重点是把握好层次的虚实和疏密变化,深入刻画细节,最重要的就是抓住所表现物体的特征,比如布料的特征在于裙皱,金属的特征在于光线作用于表面产生的折射效果。有些物体的特征是形态,有些则是质感。当多种不同质感和形态的物体组合到一起的时候,我们就用光影、颜色和透视的关系去检验它们,如下图(下)所示。
不断刻画细节,从主体部分开始,成放射式的深入。大家可以在下图中看到,我在剑的周围加了一些闪亮的蝴蝶,这么做的目的是为了让剑身的亮度与昏暗的背景之间的对比度不至于太突兀。还有一点好处,就是添加运动的元素,可以让画面效果更生动,类似这种给画面“提神"的技法,屡见不鲜,最常见的是在很多游戏宣传画中,用运动的特效调整画面对比和构图。
我喜欢用一些颗粒感强的笔刷,处理树荫中的光线。颗粒肌理会让光线中看起来存在细微的灰尘。我建议,这种蒙尘效果用单独的图层去画,这样,强度就可以靠调节图层的透明度来实现最满意的效果了,如下图所示。
在深入到最后阶段,我会用几种锐度很强的笔刷来提高光。也可以将笔刷调制到铅笔状态,如上图中胡子上高光的画法,坚硬的锯齿感笔刷可以让画面的层次感更好。
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