Hello,大家好,我是阳阳。今天跟大家分享游戏模型手绘场景《小红房》案例制作教程(一),这次主要是分析一下原画案例和建模的基本步骤和方式。

首先第一感觉这个原画场景比较丰富设计感也挺有意思,然后我们就要开始分析一下建模的思路,比如草和树轮廓处的树叶结构,可以通过片或者是透帖的方式来制作,体的方式会特别费面和不好调整弧度问题,然后接着就是分析原画需要注意的建筑造型,比如地是一个❤的形状,建筑风格属于倒三角的结构,通过这类特征我们能迅速的知道模型大体框架。

模型制作

通过图二的分析,我们可以大致在3D里面把模型框架给搭建起来,这一步主要是找到大的场景感觉和大的场景轮廓,已经物体与物体之间的大致位置等。
接下来就是按着大的感觉来调整比例,物体与物体之间的位置关系距离等等,也就是马老师前几次分享的角度,位置的做法,场景也能按这种方式来思考,毕竟很多东西都能套用的。

根据图三进行轮廓的调整后,地面已经是心形了,然后重新调整了物体与物体之间的距离,然后把大的体积也进行了调整,草丛就用多面球代替了。
在这里说一下,我做低模最喜欢的球就是GeoSphere 命令的球,它的优点是在同样面数的情况下它比基础的球更加圆润。

对比图五两个球的弧度就能看出来,同样180三角面的情况下GeoSphere出来的球比Sphere命令出来的球更圆润,当然做高模模型的话就不能这么用了,低模却是很不错的选择。
接下来就是做模型的外面框架比如门窗,横梁等等。在这里我一版都是先用片把这些结构轮廓先做出来,然后通过Shell (壳)命令来增加它的体积,命令会一直留着,直到展UV的时候,这样做法的优点就是便于调整。

当然这一步主要就是把轮廓弧度调整好,面数可以最后再优化。
接下来就是继续分析原画的细节和会遇到的问题。

红色的部分就是原画有问题的地方,首先是透视问题,上面的透视感有问题瓦片的部分都是平的,没有按消失点的方式做透视,其次就是小房子与大房子衔接的部分,现在感觉是大房子墙凸出的一块然后和小房子融在了一起,也就是侧面的墙翻过来的感觉,为了效果可以做成直角,凸出来效果不见得好。
通过分析过后的调整我们继续细化模型制作,这里难度就比较低了。最终效果如下图所示:

好了,今天的分享就到这里啦,有喜欢手绘的朋友可以一起交流哦!
来源:Thepoly
热门课程
专业讲师指导 快速摆脱技能困惑相关文章
多种教程 总有一个适合自己专业问题咨询
你担心的问题,火星帮你解答此番调整与三年前网易高调“出海”的姿态形成强烈反差 与此同时,自2024年起,由知名MMO制作人Jack Emmert领导的奥......
收购之后,忽然科技承诺Cocos会全面回归永久免费、纯粹开源的路线,同时借助忽然科技的全球流量资源,为开发者提供更多价值它证明......
工具集中,dgaTension节点与dgaDelta节点发挥着关键作用它们基于每个顶点,对角色网格的两种状态进行细致比较,分别......
以Maya为核心的工业级制作流程,让中国团队掌握了从高精度建模、动态捕捉到光影渲染的全链路技术其前身“王琦电脑动画工作室”成立......
捕获一只少东家! 1 前言 Hello,大家好,我是火星时代广州校区3D模型大师班的学员苏颖,很荣幸可以和大家分享我第五阶段的......
有央企、也有外企,有影视公司、也有游戏公司!收喜报都收到手抽筋了!
又到了星仔最最最中意的晒喜报环节啦!!想想大家第一个月刚打开软件时的一脸蒙圈,夜夜肝作业到教室关门的咬牙坚持,再到毕业时拿上写......
同学您好!