在上一篇教程中,Shader小白入门基础教程之固定管线(上)我们初步接触了固定管线,并了解了Properties、Material以及Lighting的相关知识。固定管线的功能很局限,但是代码较为简洁、速度也较快,这是FFshader的特点。今天这篇教程,我们主要了解固定管线最重要的一部分内容:Settexture。
Settexture,赋予贴图(贴图采样)。在这里我于网上随便找了两张方图01、02,两张都是石头纹理的。
Settexture十分重要,相对Properties、Material以及Lighting命令格式也稍显复杂。这里,要让一个shader可以被赋予材质,需要如下添加Settexture命令。两部分,一部分在Properties声称一张贴图MainTex,并在Pass中加入命令语句块。
这里我们需要注意,在Settexture语句块中要使用combine命令,如下
回到界面,为了教程需要,我复制了一个球出来,并赋予一个新的材质02(代码为ff1的代码复制即可)。这时我们发现,在球上,就有了一个可以放置贴图的位置。
这时我们将一张贴图拖拽到对应位置上,我们看到这个球就有纹理材质了
但是,使用贴图之后,原先具有高光、暗部变化甚至自发光的效果都没有了。这是为什么呢?Combine命令是合并的意思,这里texture指的就是默认的一张贴。这里就要将贴图乘上以前已经计算好的顶点光照,即primary。这样两个值相乘就会得到一个混合新值,代码如下
这时,保存返回界面看效果。原来的效果和贴图效果就同时显示了
有的时候,由于计算机硬件问题。混合效果可能会偏暗,这时我们可以在命令后面再加上个double,双倍强度显示。
返回界面我们看到小球的亮度明显提高(提高了两倍)。
有的时候,对待一个物体,我们不只需要一张贴图,需要两张或以上贴图进行混合。这里记住,一个Settexture块只能控制一张贴图,也就是说再加一张贴图需要再写一个Settexture块。代码如下
回到界面中,我们看到有两个贴图块,但是并没有显示有贴图。这时我将第二张贴图放上去,有纹理了,但是两张贴图并没有混合显示,这时为甚呢?
关键在于Combine命令上。Combine命令总是用当前的贴图去乘以顶点光照的颜色,所以读取的是第二个块的贴图。这里我们要将第一个贴图也乘上去怎么办,这里就要用到previous了。代码如下
我们再返回界面,看到的确两张图进行了乘法混合
这里要注意,混合贴图数量是有上线的,这个上限是由你显卡硬件条件决定的。你的显卡能混合多少贴图,可以去unity文档去找
在unity中,我将花球放在默认球前方,并想将前方的球半透明显示。要实现透明,就要使用alpha值以及一个重要的命令Blending,我要在通道里打上这样一段代码
在这段代码之前,我已经将原来shader上的几个参数调低,混合1减去当前这个alpha值,将天光等都透过来。
回到界面,我们看到了透过去的球。但是如果我们换个角度,就看不到后面的球了。这涉及到一个渲染次序问题。就需要Tags命令了,来改变渲染队列。
这时我们就看到后面透过来的小球了。
作者:kinglary
来源:Thepoly
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