Hello . 大家好!本套系列分享主要围绕Substance Designer中常用的十大节点介绍,其实SD的学习和MAX,Maya这类软件一样,虽然命令非常复杂,节点特别多,但是我们在制作材质时,真正用到的并不多。通过本套教程分享,对SD节点进行概括解析,我相信大家对SD的使用会有一个明显的提升。今天给大家带来Flood Fill节点解析。
Flood Fill概要
Flood Fill是C语言中一个函数,是指在密封的空间中填充指定颜色。这个和Photoshop用油漆桶是一个意思。在Substance Designer中单独的Flood Fill不具有实质性的作用,需要与Flood Fill分支节点组合使用。
这里分两个部分介绍,常见用法和非常用节点介绍。
Flood Fill常见用法
一、准备工作
1,创建Flood Fill节点;
2,Flood Fill的常与Tile Sampler此类节点搭配使用;
3,如上图红框中都是Flood Fill的分支节点;
4,全部都给他拖出来,为了研究方便。
二、作为选区功能使用
第一种Flood Fill的常见用法,就是作为选区使用,这里我在之前的瓦片案例分享中也用过这类方法,当时是为了处理瓦片中裂痕的随机性,具体可以跳转查看材质 | Substance Designer瓦片制作4。
这里再详细叙说一下:
1,这里是将Flood Fill配合分支节点Flood Fill Random Color进行使用,它会在Tile Sampler节点中密封区域填上不同的颜色,如上图所示。再配合RGBA Spilt,将Flood Fill Random Color节点中不同颜色分离出黑白灰的效果;
2,RGBA Split节点有R,G,B,A四个输出口,他是将RGB颜色分离出不同的灰度图。和PS中进入通道是差不多的意思。不同的输出口拥有不同灰度信息,这样就给我们作为选取带来了更多了随机性;
3,再配合Histogram Scan控制显示范围;
4,RGBA Split节点有R,G,B,A有四个输出口,这里可以连接四个Histogram Scan,这样可以随机灵活改变显示效果。
5,这里举个简单的例子,比如这里混合裂痕的效果进来,目前状态是每块方形上面都有;
6,当我们连入Histogram Scan节点到Blend 的Opacity中,就会出现部分显示的效果;
7,而且可以更换自如,非常方便。
三、材质丰富性的制作
所谓材质丰富性,这里主要针对瓷砖,砖块,地砖等材质制作,丰富其造型。使用的分支节点就是Flood Fill to Gradient。这里举两个例子。
1,比如这里我们将Tile Sampler节点中Square的Pattern作为瓷砖的效果,添加Flood Fill并使用Flood Fill to Gradient;
2,将Flood Fill to Gradient属性中Angle Variation调大,这样每块瓷砖都有随机的渐变方向;
3,再使用Histogram Range节点,控制灰度;这样瓷砖就会随机的变成有点地方翘起来的效果,会使瓷砖变得更加真实。
1,再举一个地面碎石块的例子,使用Cell 1配合Edge Detect制作地面碎石的雏形;
2,再配合Flood Fill to Gradient和Histogram Range,这样就得到了地面碎石随机翘起的效果,更具有丰富性和自然性。
好了以上就是Flood Fill的常见用法,有什么补充的可以在文底留言哦!
四、Flood Fill其他节点介绍
1、Flood Fill to BBox Size
Flood Fill to BBox Size节点是会根据封闭空间的大小,来计算数值。如下图所示:
这里的Tile Sampler节点中的方形大小就有所不同,再使用Flood Fill to BBox Size节点,这时候小的方形颜色比大的方形就要暗一点。连入输出节点后就有了高低起伏。
2、Flood Fill to Color
Flood Fill to Color顾名思义就是填充成颜色,这个节点有两个入口,上面的入口就是连入Flood Fill节点,下面的入口可以连入颜色。如果下面的入口没有连接颜色,那么Flood Fill to Color节点只能填充黑白灰,已经黑白灰的随机性调节。
如果连入了颜色后,便可以填充连入的颜色,而且可以使用Flood Fill to Color的属性进行色相,饱和度,明度以及其随机性的调节。如下图所示:
这里就是通过Perlin Noise加上Gradient Map制作的颜色连入Flood Fill to Color的Color Input的通道,这样就给图形添加了颜色。当然也可以通过属性进行二次调节。
3、Flood Fill to Grayscale
Flood Fill to Grayscale节点比较简单,就是填充成黑白灰,属性里面可以调节亮度和随机值。如下图所示:
它的第二个入口也可以连入一张绘图都进行混合进来,这和上面所讲的Flood Fill to Color节点是雷同的,如下图:
连入后同样也是可以通过,属性进行二次调节。
4、Flood Fill to Position
Flood Fill to Position节点是填充到位置,这个节点以绿色到红色交代了图像的X,Y轴的位置关系。如下图所示:
从左下角到右上角进行绿色到红色的渐变。如果是将图片置灰,如下图所示:
从左上角到右下角存储着亮色的渐变。当然这只是基本信息关系,制作材质时需要灵活运用。
5、Flood Fill to Random Color
Flood Fill to Random Color这个节点更为简单,就是填充成随机的颜色,如下图所示:
6、Flood Fill to Random Grayscale
Flood Fill to Random Grayscale节点也很简单,就是填充随机的黑灰色效果,如下图所示:
7、Flood Fill Mapper&Mapper Grayscale
Flood Fill Mapper和Flood Fill Mapper Grayscale这两个节点可以看成是Flood Fill与Tile Sampler的结合。所以节点属性稍微有点复杂,但是只要你任何搞清楚上一篇所提到的Tile Sampler节点使用基本就可以搞清楚了。
这里我们就不再详细赘述,因为这个节点在实际使用时并不是很常用。
8、Flood Fill to Index
Flood Fill to Index节点是对填充单位进行索引,开始0值在图像的左上角。配合其他函数可以控制节点中某段区域的填充效果。
使用Flood Fill to Index节点需要将Flood Fill的属性中Avanced options显示打开,如上图所示。
Flood Fill to Index节点属性中Ignore Shape Smaller Than属性可以逐渐将小的单位进行隐藏。如下图所示:
Flood Fill to Index节点出口中Shape count可以计算出填充个数。如下图所示:
这一部分就是关于Flood Fill其他分支节点的使用解析,虽然看上去很多,但是我们在正常使用的时候不会去用的这么复杂,很多时候都有着更为简单的方法代替。
好了,那么这次分享的Flood Fill节点的使用就都到这里了。
来源:Thepoly
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